FAQ по Всеславу Чародею

Данное FAQ взято с ныне покойного сайта: http://www.snowball.ru/warlord/russian/

Часть 1: Общие вопросы

Часть 2: Технология

Часть 3: Летопись Времен

Часть 4: Всеслав Чародей

Часть 1: «Общие вопросы«

02/07/99


Вопрос: Чему посвящен этот сайт?

Ответ: Сайт Летопись Времен/Warlord Russian посвящен компьютерной игре «Всеслав Чародей», разработка которой сейчас ведется московской командой Snowball.

Подробную информацию о ходе разработки и о самой игре можно почерпнуть из новостей и многочисленных FAQ’ов. Если же и это не помогло, задайте свой вопрос в нашем форуме 🙂

Примечание: Выше речь идет о ныне почившем сайте Всеслава Чародеяhttp://www.snowball.ru/warlord/russian/.


Вопрос: Легко ли быть разработчиком?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (продюсер/дизайнер) (sergei@snowball.ru):

«Разработчики бывают разные. Бывают независимые, бывают в составе издателей (inhouse), бывают self-publishing, бывают и смешанные, и у каждого – свои специфические проблемы: у независимых традиционно туго с бюджетом, inhouse обычно подвергаются чрезмерному давлению со стороны собственного маркетинга/sales, издающиеся самостоятельно склонны испытывать оба синдрома с уклоном в ту сторону, к которой принадлежит их директор.

Если говорить о нашем личном примере, то сейчас состояние нормальное, однако на собственном опыте знаем, что если заниматься всерьез, надолго и устанавливая высокие ориентиры, то легко почти ни в каком деле не бывает. Если говорить вообще, то, например, по сравнению с локализаторами или издателями разработчикам (ответственным) труднее, потому что нормальный разработчик никогда не будет ограничиваться только разработкой, а обязательно примет участие во всех сторонах жизни своего проекта. Основные трудности – работа с большим количеством неизвестных факторов, уязвимость общепринятой бизнес-модели funding’a и неизбежные перегрузки на начальном этапе работы (первые три-четыре года).»

«[Быть разработчиком это] возможность создавать интерактивный art с переходом в весьма увлекательный бизнес. По творческой части – как и с большинством писателей, однажды начав бросить практически невозможно. Плюс знакомый музыкантам и актерам кайф от совместный работы в талантливой команде. С точки зрения бизнеса ставки выше, чем в киноиндустрии, а модель сложнее, чем в операциях с краткосрочными облигациями, поэтому всегда присутствует challenge и возможность дальнейшего развития.»

30.04.99 (интервью .EXE)


Вопрос: Для кого работает Snowball?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Для себя, если при этом понимать, что мы сами воспринимаем и отфильтровываем окружающий мир и таким образом получаем некоторое обобщенное представление «хорошо-плохо». Слава богу, природа и воспитание нас не обделили ни тонкостью восприятия, ни привычкой к самокритике, поэтому самолюбование или снижение стандартов в ближайшие 50 лет нам не грозят. Стадию «мы-круче-всех-просто-они-не-понимают» уже прошли :).

К сожалению, идеальную игру сделать невозможно априори, но мы все равно будем стараться и в процессе достигнем некоторой степени приближения, о которой у игроков, прессы и коллег-профессионалов будет свое мнение – нам, конечно, интересное, но определяющим фактором не являющееся в силу того, что мы сами в основе очень хардкорные игроки и критики, отслеживающие каждый выходящий проект и разработку и потому способные вынести себе вердикт еще до поступления дисков в продажу.»

30.04.99 (интервью .EXE)


Вопрос: Что такое хорошая, достойная игра по мнению Snowball? И что нужно, чтобы сделать такую игру?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Хорошая игра – эта та, которая в данный конкретный момент доставляет мне/игроку удовольствие. Необходимо понимать, что как и с любой формой искусства, «искусство ради искусства» существовать не может: оно всегда нуждается в зрителе, слушателе или, в нашем случае, игроке, поэтому судить произведение в сравнении с другими конечно, можно и нужно (чем, собственно, и занимается пресса :), однако реальной мерой «хорошей» игры является конечный результат. Чейз или Стаут по мнению New York Times Book Review могут проигрывать Чандлеру с точки зрения литературы, но раз их рассказы доставляют удовольствие хотя бы в момент поездки на дачу, то они – «хорошие».

Чтобы говорить о «достойной» игре, надо прежде всего знать, «достойная» кого? Конкретного игрока? Или текущей ступени в развитии жанра? Или может быть выпустившего ее издателя, или создавшего ее разработчика? Приведу пример: Alpha Centauri не достойна репутации студии Сида Майера, но достойна своего жанра и вполне достойна своего издателя.»

«[Чтобы сделать такую игру нужно] то, что называется нерусским словом «passion» (по-русски это, согласитесь, звучит несколько грубовато – можно страстно относиться к девушке, на худой конец к музыке или автомобильным гонкам, но вот «он страстно разрабатывал игры» уже никуда не годится…). И то, что называется русским словом «ответственность», плюс обычные реквизиты в виде развитого чувства прекрасного, чуткого восприятия и разработанных аналитических способностей.

Довольно часто эти компоненты встречаются поодиночке – талантливый, но бесшабашный (Ромеро) или въедливый, но остывший (Майер), иногда встречаются оба качества, но из-за малого опыта отсутствуют обычные реквизиты (ткните пальцем в большинство молодых команд во время первого проекта), однако иногда случается чудо и в рамках одного коллектива собираются люди, совокупно обладающие всеми необходимыми качествами (Valve, Lionhead). Вот такие чудеса и нужны. А если чего не хватает – то нужно упорство (чтобы развить) и талант и потенциал (чтобы было, что развивать :).»

30.04.99 (интервью .EXE)


Вопрос: Является ли кто-либо из индустрии для Snowball непререкаемыми авторитетами и почему?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«С непререкаемыми авторитетами в Snowball’е трудно :), если по частям – то авторитетами в издательском деле я бы назвал Бинга Гордона из ЕА (за стратегическое планирование и доскональное знание бизнеса) и управленческую команду Square (за умение развивать франчайзы). С точки зрения последовательности и умения сконцентрироваться на одном деле не может не поражать Джон Кармак из id, приз за умение пользоваться любыми доступными возможностями получил бы Майк Вилсон из G.O.D. Из дизайнеров за талант и понимание того, что составляет суть игры, чрезвычайного уважения заслуживают Боб Бейтс из Legend, Питер Мулине из Lionhead и Каин и Боярский из Troyka. Ну а самым тактичным и «правильным» с точки зрения девелоперской культуры человеком я бы назвал Стива Джексона из Lionhead.»

30.04.99 (интервью .EXE)


Вопрос: Какие сайты посвящены «Всеславу» и «Летописи Времен»?

Ответ: Ссылки на все известные на текущий момент сайты можно найти на заглавной странице Snowball Online Worlds, а также в разделе Links моего сайта.

Сейчас есть два основных сайта:

http://www.snowball.ru/warlord/int/ – Warlord Vseslav: Sword of Fire
http://www.snowball.ru/warlord/russian/ – Летопись Времен/Warlord Russian

Кроме того, существуют следующие сайты (или проекты), работающие в аналогичном направлении:

http://www.snowball.ru/warlord/russian/dark/ – The Dark Chronicles/ Темные Летописи
http://www.adv.aaanet.ru/w3put.aaanet.ru/ – Adventures: мистика и фантастика

Все эти сайты входят в так называемое Vseslav Web Ring.

Кроме того следует упомянуть форум, действующий на сайте Warlord Russian:

http://www.snowball.ru/warlord/russian/forum/ – Warlord Russian: Forum

Примечание: К настоящему времени все сайты (и форум) которые входят в так называемое Vseslav Web Ring приказали долго жить. Что, на мой взгляд, весьма прискорбно, ибо посмотреть и почитать, там было что.

Часть 2: «Технология«

01/07/99


Вопрос: Сколько программистов в Warlord Team и кто они?

Ответ: Виталий Климов (stein@snowball.ru) – ведущий программист (все вопросы связанные с «движком», игровой системой и инструментарием, вообще все code-related). Алекс Здоров (alex@snowball.ru) – дополнительное программирование (ролевая и стратегическая системы, pathfinder, plug-ins).

Подробную информацию обо всей Warlord Team смотрите в «примечании«.

Комментирует Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«[при подходе Snowball] огромного количества программистов не нужно. По поводу «гонки за техническим прогрессом» – при правильно организованной внутренней архитектуре программы «примочить» новые features занимает совсем немного времени. И те features, которые «приживутся» во Всеславе, сделают его лучше, там обязательно будут.»

29.03.99

Примечание: Подробная информация обо всей Warlord Team взята с английской версии сайта.

The Warlord Team as it stands right now started to come together in the early spring of ’97 — right after Vitalii, Alex and Sergei shipped their first «big» game (a hovercraft action/strategy cunningly titled Pike: The Striking Lightning 🙂 and moved to nicer premises on the 16th floor of a nearby tower.

Both Deemon and Mike got recruited within three months from the moment we started the essential work on Warlord (Deemon in April and Mike in early May) and since then we’ve been working together for almost two years — just a thought about any new face in the studio makes us crazy and violent now .

Through thick and thin, revised schedules and new offices, market highs and financial crises we’ve been sticking together for no other reasons than the loyalty to our craft and the loyalty to Warlord project. Within a year from now you will be able to check it out in full — and we believe it will be an experience hard to forget and a game hard to imitate, for through the blood, tears and sweat we have created the game beyond regular genre boundaries.

Meanwhile… Meanwhile, please be welcome in our quiet Moscow studio and meet the core members of the team. Clicking on a name will get you email address of the person, and clicking on a photo will soon display his current .plan file.

Sergei Klimov (sk@snowball.ru)
Writer/Designer/Producer
Scenario, scripts and dialogues, characters and locations. Research and design. All production and biz

After graduating from the math school and earning two diplomas in copyright and international law, Sergei is an example of creative and energetic individual in the frame of a solid business education. A dedicated player since the days of Metal Gear on MSX 2, he was practicing in international licensing before Vitalii, Alex and him founded Snowball in the February of 1996. In Warlord, Sergei covers storyline, all scripts and dialogues, research, character and location design and gameplay as well as production and biz issues for the studio.

Vitalii Klimov (vvk@snowball.ru)
Chief Programmer
Engine, all tools and some plugins. The game (but of course! :), everything code-related

Having the heaviest development background among the team, Vitalii is a veteran professional with anything related to video and animation. Starting programming on one of the first MSX pieces imported in Russia, he was responsible for the fist Russian games ever written for that system and then moved on for a 7-year stunt at AIST AB where he lead programming for the Media Mania series before founding Snowball in 1996. In Warlord, he is solely responsible for the game’s engine, all tools and some of the trickiest plug-ins, as well as all gameplay mechanics.

Michael Kolbasnikov (mike@snowball.ru)
Character Artist
Character models and animations. Inventory items, specific research and authentication

The ever-patient student of motion and beauty, Mike is a programmer-turned-artist and starts his career in the industry with Amiga 500 back in 1985. With a Doctor degree in system analysis he is our front researcher for Warlord project and knows XI-century armour and weaponry by heart, often surprising our consultant with impressive 3D reproductions of the known excavated items. He creates all character models and animations for the game, as well as the historically-accurate items of Warlord’s inventory items.

Deemon Savinov (deemon@snowball.ru)
Master Artist
Pre-rendered movies, locations and ingame world. All post-processing, textures and interface

The brilliant Artist with the capital ‘A’ in every aspect of his work, Deemon has a track record of over 6 years in professional graphics and video starting with Amiga A1200 and is the expert in both LightWave and MAX. In Warlord, he oversees the general art direction and creates all of the pre-rendered movies, textures, tactical and strategic locations and a large part of the ingame world, as well as the interface and all post-processing techniques.

Alexis Zdorov (alex@snowball.ru)
Programmer/Designer
AI and behaviours, LW and MAX plugins. RPG and strategy systems, research and design

With both physics and math master degrees from the MGU school, Alex is the brain behind many of the most innovative ideas in Warlord and a deadly player himself. His first programming experience is linked with MSX machines of the mid ’80s and was quickly followed by a professional 12-year career in programming, after which he became one of the founders of Snowball. In Warlord, Alex programs AI and behaviors, writes custom LW and MAX plug-ins and designs RPG and strategy systems, leading corresponding research and design.

The heroic people working on The Game for the last two years. No kidding.


Вопрос: Над чем работали люди Warlord Team до «Всеслава»?

Ответ: Рассказывает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«[Программировать я начал] лет с 12-ти – в школе был класс MSX/MSX2 и я писал простенькие программки на Basic. Ну и играл, конечно – поэтому я и пытался писать что-либо, связанное с играми 🙂 Ну а потом я перешел в 91 матшколу, где познакомился с Алексом (Здоровым) (см. выше — av) и вместе с ним начал работать в СП, где мы разрабатывали сначала edutainment soft, а затем перешли на систему нелинейного монтажа (MediaMania, продукт достаточно известный в узких кругах :)). Кстати, вместе с нами работал и один из авторов Русской Рулетки – теперь он работает в Logos’e, делает РР2.»

«[…] моей первой игрой была игра на Basic для MSX – к сожалению, она не сохранилась для истории – дискета испортилась :(, а это были те времена, когда дискет в продаже не было в принципе, и по сути несколько человек пользовались одной, школьной, дискетой.»

29.03.99

В рамках Snowball до «Всеслава» была выпущена аркадно-стратегическая игра Pike. Кроме того, Snowball Productions регулярно выпускает локализованные версии неплохих игр. Из наиболее удачных локализаций нужно отметить «Ярость» (Shogo), «Войну и Мир» (Knights & Merchants) и «Дон Капоне» (Legal Crime). Подробную информацию о деятельности Snowball Productions можно найти на сайте Snowball Productions: лучшие игры по-русски.

Комментирует Сергей Климов (продюсер/дизайнер) (sergei@snowball.ru):

«[..] на нашем же счету «Пайк», переделка LC в «Капоне» и отдельная линия локализация (5 штук). Опыт «Пайка» помогает с точки зрения динамики всего цикла разработки – один раз пройдя его до конца, приобретаешь весьма существенный опыт завершенного проекта. Локализации помогают отслеживать структуру других игр, поучаствовать в завершении пусть небольшого, но цельного проекта – после выхода всегда приятно откинуться на спинку кресла и с удовлетворением отметить, что сумели, и вовремя, и лучше, чем даже планировали. Помогает не терять темпа.»

28.05.99 (интервью Xaos)


Вопрос: Что представляет из себя «движок» «Всеслава»?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«»Движок» – понятие многоуровневое. «Движок» Всеслава можно разбить на несколько независимых частей: объектную систему – сюда входит все, что связано с внутриигровой логикой и системой AI, графическая подсистема высокого уровня – сюда входит графика «заточенная» под конкретную реализацию (изометрия, 3D ландшафт), графическая подсистема низкого уровня – сюда включены низкоуровневые универсальные примитивы, звуковая подсистема – все, что связано со звуком. Написано все было на C++/Assembler. Трудно сказать, сколько это заняло по времени, поскольку разработка движка не остановлена – он постоянно совершенствуется. Почему решили делать свой – потому что на тот момент (да и сейчас) не существует даже близко стоящих аналогов.»

29.03.99


Вопрос: Каковы основные характеристики «движка»?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«Аналогов ему пока не замечено. Основные features (в список features включена только графическая часть, потому что ее легко представить/продемонстрировать):

  • Hicolor, 16 bit;
  • Поддержка 8bit alpha channel – то есть 256и уровневой прозрачности для любого графического элемента игры;
  • Truecolor lighting, в том числе и динамический, неограниченное количество источников света, которые смешиваются в realtime, влияя как на terrain так и на объекты (людей/дома, etc);
  • Поддержка zbuffer на уровне персонажей, что позволяет отображать имеющийся у персонажа inventory в любых комбинациях, накладывая части друг на друга;
  • Оригинальная технология минимизации используемых цветов, которая позволяет создавать огромное количество различных внутриигровых предментов с минимальными затратами по памяти; Трехмерный ландшафт, который влияет на персонажей игрового мира;
  • Оригинальная технология смешивания текстур, которая позволила отказаться от tiles в принципе и позволила покрывать terrain любыми видами текстур, смешивая их между собой;
  • Ingame editing, который позволяет дизайнерам и художникам редактировать locations непосредственно в самой игре, убирая различные внешние редакторы/компиляцию locations, что сохраняет огромное количество времени – все происходит на твоих глазах.
  • …и многое другое :).»

29.03.99


Вопрос: Не изъявлял ли кто-либо из других компаний желания лицензировать «движок» «Всеслава»?

Ответ: В этом направлении работа на данный момент не ведется.


Вопрос: По какой технологии делается «Князь»? Где найти информацию об этой игре?

Ответ: «Князь: Легенды лесной страны» – игра, разрабатываемая командой 1C. Действие игры происходит во вселенной «Летописи Времен». В данный момент ведется активное бета-тестирование «Князя». Предположительно к концу лета должен появиться релиз. По всем вопросам, связанным с «Князем» лучше всего обращаться к продюсеру 1С Юрию Мирошникову.

Комментирует Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«»Князь» НИКОГДА не делался на нашей технологии. Свою технологию они (1С) разрабатывали самостоятельно с учетом собственной специфики.»

29.03.99

На нашем сайте публиковалось интервью с Юрием Мирошниковым, а также несколько скриншотов из игры. Кроме того, в разделе Пресса есть ссылки на соответствующие публикации в игровых журналах (например, статья в «Стране Игр» с комментариями Сергея Климова).

И немного о сроках…

Рассказывает Юрий Мирошников (продюсер 1С) (miru@1c.ru):

«12-го июня заканчивается тестирование сингла. 21-го июня начинается тестирование онлайна. В августе собираемся выпустить.»

05.06.99 (форум)

Примечание: Искомое интервью с Юрием Мирошниковым вы можете найти «здесь«.


Вопрос: Каков будет «Всеслав» с технической точки зрения?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«А что такое «техническая точка зрения»? Это будет Win32 приложение, требующее DirectX3 или выше, оптимизированное для мультипроцессорных систем и работающее как под Win95/98, так и под NT.»

29.03.99

«[Почему DX3?] во-первых, DirectX3 не поддерживается NT, а во-вторых все развитие DirectX после третьей версии было направлено только в сторону 3D и 3D-звука.»

02.04.99


Вопрос: Будет ли во «Всеславе» трехмерный звук?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«Это открытый вопрос – насколько хорошо 3D звук воспринимается при виде не из «первого лица». Вставим, потестируем – там и посмотрим.»

02.04.99


Вопрос: Я так понял, что 3D ускоритель не нужен. Почему? У вас используются воксели?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«Потому что он не помогает, а мешает. К сожалению, все то, что делает движок «Всеслава» ускорители делают гораздо хуже – они заточены под другое использование.»

02.04.99

«Во-первых, все ускорители заточены на работу с полигонами, на которые натянуты статичные текстуры, причем размерность текстуры должна быть кратна степени двойки и (в случае с Voodoo) не может быть больше чем 256×256.

Во-вторых, alpha channel там тоже реализован не лучшим образом. Не говоря уже о том, что текстура для terrain у нас генерится on the fly и такой механизм достаточно сложно будет перенести на идеологию 3D ускорителя.

А по поводу вокселей – мы сделали около полугода назад прототип, который позволял «вокселизовать» модели людей из «Всеслава» – но, к сожалению, даже PII450 это тянет с трудом, да и памяти надо много. Так что специализированный ускоритель (читай, KDfx 🙂 спас бы отца русской демократии 🙂 Но в ближайшее время его появление маловероятно – слишком далеко он отстоит от mainstream.»

05.04.99

Примечание: Позже эта проблема была решена за счет приобретения лицензии на использование в своих продуктах новомодной тогда технологии KDFX, позволяющей без потерь для оперативной памяти реализовывать вывод на экран большого количества воксельных персонажей.


Вопрос: Будет ли во «Всеславе» плавающая камера?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«А что такое «плавающая камера»? Угол изменять будет нельзя, в текущем варианте можно свободно скроллироваться во все стороны. Уже известно, как сделать zoom in и возможность просмотра с разных углов – но реализовано это будет (если будет) только после прототипа.»

02.04.99


Вопрос: Multiplayer: что сделано в этом направлении? Планируется ли Vseslav Online?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«Разработана концепция :). При текущей идеологии игры сетевая игра имеет смысл лишь как отдельный продукт – добавить сейчас сеть во Всеслава можно лишь как это сделали в Half-Life – просто deathmatch с environment игры. Поэтому Vseslav Online был бы оптимальным решением. :)»

29.03.99

На текущий момент разработка Vseslav Online – дело далекого будущего, ведь это была бы совсем другая игра.

Комментирует Сергей Климов (sergei@snowball.ru): «»Всеслав» в первую очередь single player игра. Онлайн скорее всего будет реализован способом, аналогичным 1/2 Life.»

27.06.99 (форум)


Вопрос: AI: насколько «умны» персонажи «Всеслава»? Как поступки игрока влияют на окружающий мир?

Ответ: Отвечает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«Они «умны» настолько, насколько мы им позволяем 🙂 Разработанная нами технология AI позволяет очень легко делать вещи, которые до сих пор никем не были реализованы. А с точки зрения системы – игрок не центр вселенной, а лишь один из персонажей, существующий в данном мире, и поэтому на него действуют все законы этого мира.»

29.03.99

«Например существует деревня – люди живут в ней своей жизнью – разговаривают друг с другом, ночью спят в домах, днем работают. При необходимости они могут заговорить со Всеславом, или Всеслав может поговорить с ними.»

02.04.99


Вопрос: Что уже есть и что вы еще намерены реализовать? Над чем идут работы сейчас и что показалось наиболее сложным?

Ответ: Рассказывает Виталий Климов (stein@snowball.ru):

«Есть все и одновременно ничего :). А останавливаться мы не намерены, просто в некоторый определенный момент один из build Всеслава будет объявлен релизом и уйдет в тираж :). (Не в том смысле, что будет выпущена beta, а в том смысле, что нет предела совершенству).

[…] сейчас мы работаем над интеграцией написанного AZ (Алексом Здоровым – av) pathfinder, custom tools, поддержкой внутреннего script языка, и встроенных редакторов. Наиболее сложное – нудные, но необходимые вещи – различные tools, внутриигровой интерфейс.»

29.03.99

О том, как идет разработка «Всеслава», можно узнать на официальном английском сайте Warlord Vseslav, а также в новостях нашего сайта. Например сейчас Виталий закончил работу над тактическим уровнем карты и вплотную занят интерфейсом.


Вопрос: Что такое Self-Rolling Technology Demo?

Ответ: Как следует из названия, Self-Rolling Technology Demo (SRTD) – это неитерактивная демо-версия «Всеслава». Она представляла из себя небольшой ролик, сделанный на игровом движке, с отключенным звуком и музыкой (а также без некоторых визуальных эффектов, например, без колышущейся листвы). SRTD включала в себя заставку Snowball (т.н. Storm Movie), а также в общей сложности 4 локации.

Вот что написал по этому поводу Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[…] ничего особенного – пара локаций, десяток персонажей, несколько скриптов и простейшие поведения персонажей и камер, обычный тест на hardware compatibility и скорость работы на различных конфигурациях.»

25.04.99

Назначение SRTD было в том, чтобы протестировать игровой «движок» в различных аппаратных конфигурациях. Представителями Snowball не раз подчеркивалось, что это НЕ демо-версия, а лишь технологическая альфа. В тестировании принимало участие несколько десятков человек. Тестирование было закрытым, с обязательным требованиям неразглашения информации. Собственно говоря, именно поэтому другой информации о SRTD сейчас нет 🙂

Тестирование SRTD проводилось в конце марта-начале мая 1999 года и на текущий момент остановилось на стадии SRTD 2.5. Судя по всему, продолжения SRTD не будет, так как все силы Snowball сейчас сосредоточены на том, чтобы получить уже играбельную демо-версию.


Вопрос: Каковы минимальные и оптимальные системные требования «Всеслава»?

Ответ:

  • Минимальные – Pentium200MMX, 32Mb RAM, быстрая видеокарта (не 3D!)
  • Оптимальные – PentiumII/Celeron 333, 64Mb RAM
  • Идеальные – Двойной PentiumII 400/450, 128Mb RAM

Часть 3: «Летопись Времен«

01/07/99


Вопрос: Что такое «Летопись Времен»?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (продюсер/дизайнер) (sergei@snowball.ru):

«»Летопись Времен» – это отдельная концепция мира, идея нашей собственной Вселенной, на основе которой помимо «Всеслава» мы собираемся сделать еще не один тайтл. Она же переводится как Chronicles of Time. Сама по себе эта идея весьма глобальна – она имеет дело с такими вещами, как временные эпохи, расы, законы физики, расстояния, распределение информации и энергии во Вселенной, универсальные моральные законы и общие основы религий и т.д. «Всеслав» – всего лишь одна из ее граней, так уж получилось, что в Snowball’e мы все привыкли думать более глобально, чем это требуется от конкретной ситуации, поэтому обоснование подводили сразу на все времена.

С точки зрения дальнейшей работы над играми меня как дизайнера привлекает именно последовательная серия связанных игр, которая бы позволила показать многогранный, тонкий мир, в котором было бы место и возможность исследовать переходные состояния героев, а не только стандартную позицию «плохой дядя – похищенная принцесса – хороший дядя». Просто черного или белого по жизни встречается очень мало, обстоятельства бывают самые разные… Показать все это в рамках одной игры невозможно, отсюда и серия – а поскольку почти все персонажи серии так же смертны, как и мы с вами, четкая привязка к одной эпохе рано или поздно привела бы ее к стагнации.

Если говорить совсем абстрактно, то каждая игра для меня важна как набор experiences, игрового опыта, через который я хочу провести игроков, и на уровне «Летописи» конкретные герои значения не имеют, будь то почти бессмертный Всеслав или простой дружинник Горен. Все тайтлы в совокупности отражают глобальную идею «Летописи», которая пытается прощупать те же самые вопросы, на которые по-моему наталкивается любой человек – кто мы такие, что мы здесь делаем, зачем все это нужно и как через это лучше всего пройти. Ответов ведь пока нет…»

06.04.99


Вопрос: Что такое Tales of Honor?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Tales of Honour (или Honor, если кому больше нравятся американизмы 🙂 изначально появился как второстепенный лейбл серии «Всеслава» – «Летопись» глобальна, «Всеслав» же четко привязан к своему месту и времени и называть игру Chronicles of Time: Warlord Vseslav было бы не совсем правильно, слишком большая разница между понятиями, при том что у «Летописи» есть своя отдельная история, которую невозможно просто так плавно перевести во «Всеслава».

В результате Chronicles of Time стал общим лейблом концепции – set in Chronicles of Time universe – а уже серия игр, посвященных конкретному герою, вернее даже не герою, а отдельному подвигу отдельного героя, получила название Tales of Honour. Так что в главных титрах скорее всего будет что-нибудь вроде Snowball Interactive presents / a Tales of Honour game / set in Chronicles of Time universe / Warlord Vseslav The Sword Of Fire.

Лейбл Tales of Honour дает возможность сосредоточиться на одном конкретном событии, целиком посвятить игру одному герою и одной истории, и уже для каждой конкретной игры «Летопись» более абстрактна, чем, скажем, исторические данные на тот период: общая концепция отражается незаметно, накладывается поверх всего действия, одежда же персонажей весьма осязаема и конкретна.»

06.04.99


Вопрос: Как возникла идея создания этого мира?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«У каждого из нас есть свое представление о мире, о том, каким он должен быть, каким бы мог быть, что бы мы хотели изменить или добавить… Dune Херберта, Foundation Азимова, Eternal Champion Муркока – все эти миры так или иначе являются именно такими представлениями авторов. «Летопись» – это наша интерпретация действительности, наш взгляд на историю, наше представление об альтернативной версии мира со своими законами и героями.

Есть такой замечательный дядя David Morrell (кстати, именно он написал Rambo :), и у него есть серия книг конца ’80-х / начала ’90-х, посвященных различным спецслужбам и их агентам. Если не брать в расчет все художественные стороны этих шедевров, больше всего в них впечатляет превосходная степень продуманности и обоснованности всего происходящего – после прочтения, например, «Пятой профессии», довольно трудно бывает воспринимать другие схожие романы, в которых вдруг начинаешь замечать прерванную причинно-следственную связь.

Так вот, сама же идея возникла по мере работы над первым вариантом «Всеслава» – возникла из необходимости иметь более широкое обоснование происходящим событиям, возникла как результат работы над сюжетом, потому что мы во всех делах привыкли искать четкое обоснование. Просто сказать, что вот этот конкретный герой хочет захватить долину, не годится – почему именно сейчас? именно эту долину? зачем ему это надо? кто он такой? как он видит мир? каковы его основные ценности? и так далее, и не по одному кругу и для всех персонажей подряд…

Игра для нас – это нечто большее, чем аркадные элементы, она должна быть правдоподобной, реальной, тем, что называется believable.»

06.04.99

«[…] мир «Летописи» большой и очень интересный. Если вы представляете себе творчество Майкла Муркока, то меня поймете: 20 с лишним тысячастраничных томов Eternal Hero хоть и объединены одной «концепцией универсума», но по одиночке настолько разнятся по стилю, месту действия и персонажам… Муркок молодец, да и мы не дураки :))»

05.06.99 (форум)


Вопрос: Как давно идут работы над этим проектом?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«С начала ’97, сразу после завершения работы над «Пайком», нашим первым игровым проектом. Первый раз мы начали обсуждать эту линию с «1С» в конце ноября ’96, более-менее конкретные планы по «Летописи» появились ближе к декабрю и январю, подписались мы по-моему в январе и реальная работа уже над «Всеславом» началась в конце марта – февраль мы потратили на подготовку нового офиса и основных материалов по истории того периода. Изначально первыми тремя проектами «Летописи» должны были стать «Всеслав», «Князь» и «Меркурий-8», однако «М8» пришлось пока заморозить, а «Князь» постепенно от «Летописи» отпочковался.»

06.04.99

«»Меркурий» пока глубоко законсервирован. Есть отличные идеи, есть довольно много эскизов и моделей, однако до окончания работы над «Всеславом» мы не в силах уделять время ни одному другому параллельному проекту.»

21.03.99 (комментарии к статье в Стране Игр #1’98)


Вопрос: Какое отношение к «Летописи» имеет «Князь»?

Ответ: Комментирует Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«»Летопись» как концепцию реально разрабатывали только мы, поэтому сейчас эта концепция и все соответствующие герои попали только во «Всеслава»; «Князя» можно скорее назвать «игрой, созданной под влиянием» или «по мотивам» :), и решит ли «1С» поставить на коробку лого «Летописи» – вопрос открытый, честно говоря не думаю что ему там место :))»

«[…] совместная работа не удалась, параллельное развитие «Летописи» по ряду причин не пошло дальше идеи и в результате у «Князя» и «Всеслава» на сегодняшний день довольно мало общего.»

21.03.99 (комментарии к статье в Стране Игр #1’98)

«Изначально мы согласовали общие постулаты – героев, предысторию, основные факты мира. После этого каждая из команд пошла своим путем – «Князь» стал фэнтези, мы больше похожи на фантастику, так что нас лучше всего воспринимать как две разные интерпретации одного и того же события.»

28.05.99 (интервью Xaos)


Вопрос: Почему первая игра «Летописи» оказалась посвящена именно Древней Руси?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Во-первых, всегда полезно делать то, в чем лучше всего разбираешься. Делать игру по Западной Европе XVI века или по североамериканским цивилизациям II тысячелетия до нашей эры из Москвы, наверное, тоже возможно :), но мы решили остановиться на том, что ближе к телу – почти все ребята из нашей команды в свое время прослушали два-три года лекций по истории России, перечитали довольно большое количество литературы и довольно хорошо ориентировались в предмете.

Во-вторых, Древняя Русь и соприкасающаяся с ней часть Скандинавии – довольно неисследованный материал для игр, тем более в рамках индустрии вообще. Есть немецкое Anno 1602, есть не один Древний Рим, немерянное количество битв за Геттисбург, множество стратегий по Великой отечественной войне (в которых русские обычно выступают на заднем плане :), но не было еще ни одной игры, посвященной XI веку. Между тем система вооружения, организация дружины, взаимоотношения русских племен с соседями-половцами и варягами не просто уникальна, но и чрезвычайно интересна.

В-третьих, с самого начала работы над серией мы получили неограниченный доступ к археологическим данным за тот период: нам любезно согласился помочь наш старый знакомый профессор Алексей Константинович Зайцев – выдающийся историк, директор картографического отдела Государственного исторического музея и замечательный исследователь. Результаты раскопок, полные сведения об одежде, доспехам и вооружении, структуре обществе, географии и исчерпывающая библиотека специальной литературы дали нам твердую основу для правдоподобной игры – чего мы, собственно, и искали для начала «Летописи».

Иными словами, начиная работу в России, с помощью одного из ведущих историков страны и на фоне полного отсутствия каких-либо других игр на эту тему у нас просто не было другого выбора :).»

06.04.99


Вопрос: О чем идет речь в Прологе «Летописи»? Кто эти таинственные «они»?

Ответ: В появившемся весной 1999 года прологе «Летописи» много странного и непонятного. В первую очередь рассказчик, кто такие эти таинственные «они»?

Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Это так просто не объяснить – для этого нужно читать всю «Летопись» и как минимум пройти «Всеслава»… Просто «они», «они» есть и «они» гораздо больше, чем герои и боги вместе взятые :). Действие во «Всеславе» происходит на нескольких уровнях, при этом каждый персонаж почти всегда уверен, что его – наивысший. Но это не так :).

В самой же игре повествование ведется от лица умирающего половца, с рассказа которого и начинается Chronicles Movie. Он ведет свою часть «Летописи», но не стоит забывать о том, что это – только часть целого.»

06.06.99

Примечание: С полным текстом «Пролога Летописи Времен«, а также другими дошедшие до наших дней фрагментами летописи можно ознакомиться тут.


Вопрос: Будет ли Snowball продолжать разрабатывать игры «Летописи Времен»?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Snowball обязательно будет продолжать «Летопись», более того – в ближайшее время ни одного проекта, не относящегося к «Летописи», мы не планируем. Слишком большой мир, слишком много всего было сделано, чтобы вдруг забрасывать этот универсум и начинать все с начала. У нас есть свои герои, у нас есть проработанная история их мира, и за время работы над Всеславом уже накопилось множество интереснейших идей и ситуаций, которые в этой игре (и в рамках XI века) реализовать нельзя. Ими то мы и займемся :).

Все наши игры на текущий момент в России мы издаем вместе с 1С – лучшего партнера-издателя с нашей точки зрения не существует, поэтому наше сотрудничество продолжится еще не один год.»

28.05.99 (интервью Xaos)

Часть 4: «Всеслав Чародей«

09/07/99


Вопрос: Что такое «Всеслав Чародей?»

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (продюсер/дизайнер) (sergei@snowball.ru):

«»Всеслав Чародей» – это ролевая стратегия-приключение на территории Древней Руси XI века, уже более двух лет разрабатываемая московской студией Snowball Interactive и издаваемая ее стратегическим партнером – московской же фирмой 1С.

Первый раз проект был анонсирован еще в 97 году – как «стратегия реального времени на территории Древней Руси» – однако со временем игра обросла существенными ролевыми элементами и к году 98-му превратилась уже в «смесь стратегии и ролевика», после чего к ней добавилась изрядная часть элементов приключения и квеста, да так хитро, что к середине 99-го игра практически утратила привязку к какому-либо одному игровому жанру и стала «ролевой стратегией-приключением на территории Древней Руси XI века», или просто «супер-проектом Всеслав Чародей» :)).

За прошедшее время проект оброс множеством деталей и легенд, приобрел поклонников и ненавистников, критиков и доброжелатей, получил множество самых положительных оценок в прессе и масс-медиа и стал основой одного из самых крепких и дружеских онлайновых сообществ под названием Vseslav Web Ring. В настоящее время разработка игры продолжается и по последним прогнозам увидим мы ее в районе 2000 года. Дальнейшую информацию о проекте вы найдете в срециально составленных FAQ-листах и на других страницах русского сайта игры, расположенного по адресу http://www.snowball.ru/warlord/russian/

Комментирует Виталий Климов (ведущий программист Snowball) (stein@snowball.ru):

9.07.99

«[…] «Всеслав» изначально задумывался как RTS в Древней Руси в серии «Летописи времен», а выросло (и растет) это в некоторого монстра, которого вы, надеюсь, в ближайшее время увидите.»

29.03.99

Комментирует Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[…] если говорить об играх, оказавших на нас наиболее сильное влияние в связи со «Всеславом», то наверное надо назвать Star Control 2 (интерактивный, нелинейный мир; сильный сюжет и диалоги), Warhammer (стратегия) и Diablo (чисто техническая сторона – анимации). Со стороны ролевика надо бы упомянуть GURPS и SNES’овские Final Fantasy (мы с Алексом сейчас как раз FF5 проходим).»

28.05.99 (интервью Xaos)


Вопрос: Как и когда появилась идея этой игры?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Всеслав появился в начале ’97 года, только тогда он назывался Князем, а сам Князь назывался Легендой лесной страны :). Если по порядку, то в конце ’96 Snowball закончил аркаду-action Пайк, зеленоградская Дока его издала и мы на пару месяцев разошлись отдохнуть. Ближе к концу декабря почти все вернулись в Москву, сели обдумывать наш следующий проект – который должен был стать стратегией реального времени – и в гостях у Никиты совершенно случайно разговорились с Максом Беляниным из Магазина Игрушек, который перекинул нам координаты продюсера 1С и рассказал о том, что 1С серьезно подумывает об открытии собственного игрового отделения.

Надо сказать, что в то время нашей первой и единственной ассоциацией, связанной с 1С, была исключительно 1С: Бухгалтерия :)) и к делу сотрудничества с такого рода компанией на почве игр вся игровая тусовка относилась весьма скептически. Однако почти что под самый Новый Год мы с ними встретились, вместо бухгалтеров обнаружили совершенно серьезных и крайне профессиональных людей со схожими взглядами на будущее и уже в феврале 97 подписались сразу на несколько проектов в рамках серии, чуть позже получившей название Летопись Времен. Все они должны были стать стратегиями, основанными на реальных событиях и мифах Древней Руси.

Изначально в Летопись должны были войти два следующих проекта нашей студии, а также еще один, разрабатываемый внутри самой фирмы 1С. Нашим первым проектом стала стратегия на территории Древней Руси, которую мы сначала хотели назвать Мономахом, а потом дали рабочее название Князь. Однако со временем мы от него отказались, так как по мере развития сюжета Летописи у нас появился более конкретный главный герой – Всеслав – и к лету 97 наш первый проект окончательно утвердился в названии Всеслав Чародей, а ребята из 1С, разрабатывавшие Легенду, взяли себе освободившегося Князя. Кстати, первый в истории ролик Всеслава и первый же постер, в котором он был прямо так и назван, появились аккурат в конце мая 97 года на Аниграфе.»

9.07.99

Вопрос: Что значит «Всеслав» для разработчиков? Еще одна игра? Игра на которую они ставят? Что-то еще?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«»Еще одна игра» бывает у издателя или в крайнем случае локализатора, у разработчика в чистом виде (без примесей издательской сущности 🙂 каждая игра должна быть Игрой. Каждый раз, когда мы начинаем новый проект (даже если это просто локализация), мы стараемся сделать нечто доселе невиданное и превзойти не только самих себя, но и доступные аналоги. Наша игра, которую вы будете представлять сегодня, для нас еще и нечто большее: мы не только первый раз выходим на международный рынок (что, несомненно, является нашей «ставкой» с точки зрения бизнеса), с ней мы впервые создали игру вне жанра, потратив почти два года на эволюцию от RTS к RPG и к Adventure с различными смесями storytelling’a и нелинейности, стратегии и тактики ради того, чтобы понять почему, научиться как и решиться на создание игры без оглядки на общепринятые правила. Так что вместо игры или Игры лучше даже написать просто ИГРА :)).»

30.04.99 (интервью .EXE)


Вопрос: В какую эпоху с точки зрения «Летописи» происходит действие «Всеслава»?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[с точки зрения «Летописи»] действие «Всеслава» по хронологии происходит в эпоху человека, наступившую сразу после эпохи магии (тогда-то и произошла битва, закончившаяся исходом богов), хотя все эти названия весьма условны и в русском варианте будут проработаны гораздо лучше, потому как «times of magic» это совсем даже не «времена магии», это только так кажется :)).»

06.06.99

Вопрос: В каком году происходит действие «Всеслава» относительно реального мира?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«В реальном мире предыстория относится к 1068-1072 годам, а сама игра начинается в районе 1074-го. Напомню, что дело происходит в долине Дедославля, реально существовавшего (и существующего поныне) города – см. карту.

Если говорить о периодизации, то конец XI века – это не только грань между христианством и язычеством с уклоном уже в христианство, это также и определенный рубеж по развитию оружия – только-только могли появиться первые арбалеты, схватки половцев все больше влияли на выбор сабли как оружия конного боя, еще через полтора-два века бой без конницы будет немыслим. Развитие доспехов вызывало уменьшение боевых топоров – от секир к топорикам-чеканам, а копья, хотя еще и не доросли до двухметровых рогатин, все-таки меняли форму наконечника на более прочную. Вскоре появятся и первые шестоперы.

Одним словом, определенный стык времен был весьма отчетливым – и по устройству общества, и по развитию мира вещей. Слава богу, что долина у нас маленькая, самодостаточная и не очень сильно подверженная внешним влияниям – новые вещи, безусловно, всегда проникали через купцов, однако уклад жизни пока остается прежним.»

01.07.99


Вопрос: Какова завязка игры?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Это все будет в Magdeburg Movie… Есть герои, есть Поющие вещи, и разные герои по разному к ним относятся. Более того, есть «Легенда Горена» – слух, миф, байка, басня если угодно, которая тем не менее будоражит умы некоторых легких на подъем героев.

Есть и конкретная группа героев, образующая некоторый «союз». Или «общество любителей прогулок под луной» – название значения не имеет, потому как его нет. Да и зачем оно им, не рекламу же давать? 🙂 Скорее наоборот. Но кто-то их зовет «детьми смерти», кто-то – «сотней клинков», кто-то просто kriegshunde…

У них есть свои цели, свои цели есть и у окружающих людей и сообществ.

Есть также славный город Дедославль, в котором есть славный князь Всеволод. Военным советником которого служит Ульрих. Герой, кстати. И так уж получилось, что на территории долины – а то и города – находится «Турим Ваал», Огненный меч, одна из опаснейших Поющих вещей. От которой, естественно, не отказался бы ни один горячий герой.

Более того, проблема усугубляется тем, что Турим напрямую упоминается в легенде Горена, а потому в глазах героев-искателей приключений становится чуть ли не идеей фикс. При этом не углубляясь в детали легенды надо заметить, что цель-то у них самая благородная, не то чтобы они злата там искали или личной выгоды от этого меча, ни в коем случае.»

06.06.99
(**) В ближайшее время мы планируем продолжить рассказ о событиях, предшествовавших «Всеславу».


Вопрос: К какому жанру принадлежит игра – RTS с элементами RPG или же просто RPG?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Однозначно приписать «Всеслава» к какому-то жанру уже (увы! 🙂 нельзя – начинали с чисто тактической RTS, потом эволюционировали до полноценной RPG, год назад добавили стратегический уровень, по ходу дела создали хорошо отлаженную систему диалогов и распространения информации в духе истинного adventure и разветвили сюжет десятками квестов :).

Простой пример из первого эпизода –

в первой же локации Всеслав заканчивает разговор с гонцом Белехом (adventure?), собирает разложенные просушиться шмотки (RPG?) и выбирает по карте стратегического уровня, куда ему отправляться дальше (стратегия?). При этом, естественно, возможные точки следования напрямую завязаны на имеющуюся у него информацию, которую он кстати и получил от Белеха во время разговора (опять adventure). Итак, отправляется он, допустим, к охотнику Явиду, находит его, разговаривает (adventure) и пытается уговорить его показать дорогу до Bleeding Stone (русское название еще не придумали 🙂 – тот бы и рад, но надо кабана забить до свадьбы в деревне рыбаков, так что если Всеслав так уж настаивает, то может помочь изловить животное, после чего Явид его и проводит, потому что все равно по пути к рыбакам (quest?). Взяли сулицы, пошли ловить… Явид, допустим, выгоняет, а Всеслав сидит в засаде – а хороший кабанчик может, между прочим, и убить запросто, так что биться надо с умом (тактика?).

– при этом мы рассматриваем только первые шаги, простейшие игровые ситуации, до управления дружиной или заманивания бродников в ловушку отвлекающим маневром на стратегическом уровне речь еще не идет. Грубо говоря, «Всеслав» – это просто Игра, игра со своим сюжетом, героем и предстоящим ему путешествием и подвигом, а элементы различных жанров мы добавляли по мере необходимости без цели сделать исключительно «лучшую стратегию» или «лучшую RPG». Для нас лучшим комплиментом будет восприятие игры вне жанра, чтобы речь шла не о сравнении features с конкурентами-пасечниками, а о gameplay’ее, о сюжете, об атмосфере.»

06.04.99

«[…] про то, что «Всеслав» постепенно переехал от тактической игры к игре ролевой игре, а потом и к стратегической, а потом к adventure и exploration, говорили уже не раз. Сейчас мы предпочитаем не давать ей жанрового определения.»

21.03.99 (комментарии к статье в Стране Игр #1’98)

«Во «Всеславе» мы стараемся отойти от жанровых клише. В настоящий момент мы находимся на стыке стратегии (перемещение между локациями долины и управление ее гарнизоном; все, что связано с осадами и использованием дорог и больших промежутков времени), тактики (индивидуальные битвы внутри локаций, управление старшей дружиной/отрядом Всеслава), ролевика (очень глубокое и детальное inventory, индивидуальные предметы и оружие, развиваемые параметры персонажей) и приключения (массивный сюжет, система нелинейных квестов, биографии и диалоги).»

28.05.99 (интервью Xaos)


Вопрос: Есть ли в игре понятие «юнита»?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[…] их в игре уже нет, они исчезли после того, как мы расстались с концепцией тактической RTS :).

Простейшее деление – на персонажей, причем важно понимать, что во «Всеславе» они так жи принадлежат игровому миру, как и сам Всеслав. У каждого своя биография, своя «душа» (у самых проходных – картина в полный рост, чтобы передать дистанцию, а при более тесном общении всегда полезно иметь крупный портрет, показывающий характер; с другой стороны, чтобы спросить пробегающую мимо крестьянку о старосте вовсе необязательно плодить еще одну ненужную душу :), свои характеристики, свое поведение, и двух похожих просто нет.

Более того, все вещи в игре свободно переходят между всеми персонажами, так что даже по экипировке «юнитов» не получается, а о какой-либо стандартизации вооружения или доспехов в XI веке говорить не приходится. Есть, конечно, и младшая, и старшая дружины, но это скорее социальные классы нежели манера одеваться или «меч 44-го калибра» :)).»

06.04.99


Вопрос: Откуда берутся имена персонажей во «Всеславе»?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Имена – это одна из сторон игры, при работе над которой мы еще раз оценили все плюсы исторической темы. Вместо того, чтобы как некоторые создатели фэнтези выдумывать Н’гараков и Оозиратов :), мы пользуемся реальными историческими данными – летописями X-XII веков, сохранившимися рассказами путешественников того времени и доступными археологическими данными. В случае со славянскими именами дополнительные трудности создаются приходом христианства, потому как оно дало целый набор не-языческих имен – из Библии, в честь святых и т.д.

Если говорить более конкретно, то прекрасным источником имен варягов-викингов являются исландские саги, которые в силу невероятного таланта исландцев прекрасно сохранились еще с X и XI веков – вспомните хотя бы Младшу Эдду. Половецкие и славянские же имена пришли в основном из летописей типа Радзивилловской и Повести временных лет, а также из отдельных монографий по степным народам и славянским племенам – плюс, конечно, рассказы арабских, персидских, еврейских и итальянских путешественников-современников. Приблизительно через год после начала работы над игрой мы вместе с нашим консультантом – профессором Зайцевым – составили довольно обширные списки имен по каждой категории, к которым потом и обращались во время работы над биографиями конкретных персонажей.

Довольно большое количество имен пришло само, т.е. вы наверняка представляете состояние человека, проведшего год над различными историческими книгами :)) – вся эта информация накапливается, и вот при создании, например, охотника тебя вдруг осеняет, что его звали Лют. Откуда, как – понять уже невозможно, просто наверно в одной из летописей был какой-нибудь «отважный Лют» или «Лют-охотник» и теперь он подошел по характеру. Естественно, что все такие вещи мы проверям, так что все персонажи в игре «исторические» :). Остальные же имена в основном подбираем по тому, насколько естественно они смотрятся вместе с биографией и внешним видом – с именами вроде Волоса или Завида проблем не возникает, т.к. они и так уже говорящие. В результате имена получились достаточно важной частью общей атмосферы игры, мы с ними уже довольно долго возимся в прототипе и смотрятся они совершенно естественно. И, честно говоря, мне даже жаль, что в обычной жизни уже и не встретишь Буремира или Збыслава :)).»

30.06.99


Вопрос: Будут ли у персонажей индивидуальные характеристики?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Естественно, куда же мы без этого! 🙂

Не ударяясь в описание конкретных атрибутов и способностей, в общих чертах каждый персонаж описывается (а) общими характеристиками (сила, подвижность, мозговитость и т.д.), которые присущи ему от рождения и практически не меняются, (б) уникальными характеристиками (например, подслеповатый глаз, хромая нога и т.д.), которые могут быть как врожденными, так и приобретенными (получить горящей стрелой в ногу и соответственно поиметь после этого UA «хромая нога», которая будет влиять на перемещение), (в) способностями и (г) навыками, которые развиваются динамически.

Способность имеет качественное значение и открывает доступ в определенную облать, например «sword fighting» (SF), а навыки уже определяют конкретные действия, которые доступны этому персонажу – например, для SF это будут Immediate Weapon Draw, Battle Grace, Piercing Attack, Sixth Sense, Deafening Strike и еще девять других навыков. Уровень SF влияет на результат ваших сражений с мечом и по мере развития дает доступ к новым навыкам, насколько опытен ваш противник заметно даже визуально, потому что, например, опытный боец на мечах при оступлении использует Battle Grace (способность свободно перемещаться и биться одновременно безо всякой concentration penalty), а юнец будет демонстрировать набор простейших стыковок безо всяки навороченных навыков.

Помимо всех этих характеристик есть еще и текущее состояние персонажа, определяемое уровнем здоровья, усталостью и моралью, однако все эти моменты уже предмет отдельных вопросов :).»

06.04.99


Вопрос: Будет ли изменяться внешний вид героев в зависимости от снаряжения и вооружения?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Абсолютно точно. Все виды одежды и доспехов и все виды вооружения отображаются на всех уровнях – в том числе и в inventory, и в тактическом режиме. То, что называется consistency of ingame world, во «Всеславе» является одним из основных принципов, поэтому внешний вид любого персонажа напрямую связан с его текущим состоянием и используемыми вещами – большой северный боевой топор викинга визуально отличается от малого половецкого, а двуручный меч совершенно непохож на осетинский клинок.»

06.04.99

По поводу анимации персонажей:

«Во «Всеславе» пока есть восемь различных анимаций смерти, соответственно от стрелы или сулицы она получается extra violent – т.е. товарищ пролетает еще немного по ходу движения стрелы/дротика.

Растекающаяся кровь скорее всего тоже будет, но насчет стрел из груди – не уверен :). При нашем масштабе м.б. и не видно – во время стрельбы же мы намеренно увеличиваем стрелы, чтобы лучше было заметно. […] Если делать по-хорошему, то надо вводить какой-то random на месторасположение торчащей стрелы. Посмотрим :).»

25.06.99 (форум)

«[…] по сравнению с персонажем одна-две стрелы работы особо не прибавляют. Во «Всеславе», грубо говоря, это дело нескольких часов – к уже готовой анимации привязать стрелу и отсчитать дополнительные zb кадры.»

26.06.99 (форум)


Вопрос: Кто все-таки главные персонажи «Летописи»/»Всеслава»? Сам Всеслав?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[…] их там за две сотни… Всеслав – это играющий, он не в счет. Лазовок постоянно с ним таскаться будет сразу после первого эпизода, туда же его впишем. Ну давай считать по порядку. Князь главный? Главный. Старшая дружина из 20 с лишним опытных ребят главные? Точно главные. Теперь старосты. Кузнецы. Купцы. Трактирщики. Лидеры бродников. Половецкие ханы и их окружение. Олаф со товарищи. Буряк из рязани. Лют-охотник. Сам видишь, черт разберет кто тут главный и сколько их. Я могу сказать, кого Всеслав встретит на своем пути (приблизительно), но вот кто из них сыграет бОльшую роль в игре зависит только от играющего – интересы и принципы персонажей зачастую пересекаются и противоречат, так что приняв сторону одних ты потеряешь других и наоборот.»

«[…] очевидных героев только девять (Всеслав, Браги, Снорри, Абу-дулаф, Ольга, Дариус, Тааз, Ульрих и, конечно, Драгомир), еще есть несколько (не скажу ничего больше, играть надо с чистой головой :))). Их ты можешь встретить, а можешь и нет. Можешь никогда не увидеть, а можешь увидеть одновременно со стрелой, которая положит конец этой версии прохождения :).»

06.06.99

Вопрос: О каких Поющих вещах идет речь в игре?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[…] Турим ваал, он же Огненный меч. Легендарный. Объективно говоря, ничей. Да и как предмет он особой роли не играет, дело в принципе – допустить/не допустить. В противоречии мировозрения Всеслава со товарищи и Драгомира и компании.

Более того, точное расположение меча не знает и сам Всеслав…»

06.06.99


Вопрос: Какова цель игры?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Противостояние, с которым имеет дело Всеслав в самом начале, представляет собой лишь слабое отражение реальной картины вещей. По мере прохождения вы еще поймете, в чем основной вопрос игры, и понимать так вы будете не один раз – этот вопрос гораздо глубже, чем обычная драка за меч или спасение принцессы. Мы создали игру с обширным подтекстом, игру со множеством путей, и нашей задачей был именно мир и его философия, а не один конкретный путь прохождения. У каждого он будет своим, так же как и на основной вопрос каждый ответит по-своему – это игра без «хорошего» и «плохого» финала, это игра на жизнь.

В конце же Всеслава ждет то, к чему человечество вообще и каждый человек в отдельности стремится и в обычной жизни. Когда вы пройдете и найдете, вы поймете и оцените.»

06.06.99


Вопрос: Подразумевает ли система эпизодов систему миссий?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Нет, миссий не будет и нету. Есть квесты. Есть реально текущее время. Есть глобальные события, которые случаются вне зависимости от действий игрока – окружающий мир динамический. Теоретически ничто не мешает вам просто сидеть сложа руки, однако финал будет скор и трагичен :). В качестве определенных мотиваторов выступает и Князь (как ваш непосредственный босс, он же князь – и Всеслав, как воевода, обязан ему подчиняться), и Лазовок (который, кстати, гораздо более интересный и глубокий персонаж, чем это может показаться на первый взгляд).»

06.06.99


Вопрос: Как будет реализовано управление партией героев?

Ответ: Рассказывает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[…] есть группа. Причем не только у Всеслава – и на тактическом, и на стратегическом уровнях управлении реализовано группами, во главе которых стоят лидеры/командиры. Direct Всеслав управляет только Всеславом, всем остальным он может отдать приказы и указания. Которые может и напоминают direct control, но на самом деле от этого далеки – например, кто-то может отказаться исполнять этот приказ, у неопытных время реакции больше, кто-то враждебно настроен и будет выполнять по-своему и т.д.»

«[…] вы – это Всеслав, его убьют – конец игре. Другой вопрос, что управлять-то вы как воевода может очень многими людьми, но опять-таки – только через Всеслава.»

06.06.99


Вопрос: Есть ли во «Всеславе» магия?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Активная магия, понимаемая как явления, противоречащие «обычным» и «рациональным» физическим и химическим законам, к моменту действия Всеслава уже отсутствует.»

06.06.99


Вопрос: Будут ли во «Всеславе» другие живые существа и монстры, кроме людей?

Ответ: Отвечает Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«Да. Пока это собаки, кошки, куры и утки всех размеров и мастей, коровы, гуси, волки, кабаны. Если очень повезет, то можете и медведя встретить.

Мы избегаем прямой мифологизации, с моей точки зрения нет ничего пошлее и развесистей, чем приделать к древнерусскому лесу лохматого лешего или посадить в пруд русалку.

Мифы, легенды, порождаемые ими страхи и надежды, тонкие, почти непрощупываемые связи казалось бы самых различных событий строятся на уникальных и неоднозначных случаях и весьма сильно зависят от восприятия играющего. Не раскрывая слишком многого, можно сказать так: во «Всеславе» круг действующих лиц не ограничен исключительно людьми, однако кого, где и при каких обстоятельствах вы повстречаете, а также какое это получит развите будет сильно зависеть от вашей собственной игры. Нос к носу с лешими и русалками же вы не столкнетесь :).»

26.06.99 (форум)


Вопрос: Когда можно ждать выхода игры?

Ответ: Недавно прошло первичное тестирование Self-Rolling Technology Demo. В ближайшее время можно ждать появления демо-версии.

Комментирует Сергей Климов (sergei@snowball.ru):

«[сроки] переносили и будем переносить – до тех пор, пока не будем на 100% уверены, что сделали действительно отличную игру. Эволюция, смена жанров – результаты того же принципа, потратив столько времени и энергии на этот проект мы ни в коем случае не собираемся выпускать концептуально недоделанную или заведомо ограниченную игру.»

«Какой-либо конкретной даты выхода у нас сейчас уже нет, о чем-то более-менее точном можно будет говорить лишь после прототипа.»

21.03.99 (комментарии к статье в Стране Игр #1’98)

«[…] в силу объективных причин мы сначала должны будем закончить англоязычную дему. После нее постараемся как можно быстрее сваять русский вариант.»

«[когда?] не хотел бы расстраивать наших игроков, но точно, что не в этом году – таковы требования каждого большого проекта. Сейчас мы ориентируемся на первый эпизод и, соответственно, public playable demo. После этого вместе с нашим зарубежным издателем и 1С мы должны будем решить, когда мы хотим выйти и до какого объема мы собираемся наращивать полную версию – все семь эпизодов? или пять? или же семь, но с меньшим числом локаций? Только после этого и можно будет говорить о конкретной дате.»

28.05.99 (интервью Xaos)

Реклама
2 комментария

2 thoughts on “FAQ по Всеславу Чародею

  1. Джулиус Найт

    Звиняйте, так когда выйдет Всеслав, знаете али как?

  2. Маркус Усаков

    Подскажите, где скачать игру. Ну, пожалуйста… 🙂

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

Create a website or blog at WordPress.com

%d такие блоггеры, как: