FAQ по игре Всеслав: Долина

На вопросы отвечали: Сергей Климов и WolfRAM

Авторы выражают благодарность камрадам: Alex Levonenko, Topka, shaquille, Narayan, а также Blomm, mixer, Alex, Денису Поддубскому, Veles, Blade, Mudrik, MadKoT, Всеволод, Gjallarhorn, DimA, Геральт, viking, Flashget, sg, maximb, Sh@dow и многим другим за предоставленные вопросы и участие в обсуждении.

В оригинале с FAQ можно ознакомиться тут.

Часть первая: Общие вопросы

Часть вторая: Ролевая система

Часть третья: Приключения

Часть четвертая: Стратегия

Часть пятая: Игровой мир

Часть шестая: Сценарий

Часть седьмая: Интерфейс

Часть восьмая: Игровая механика

Часть первая: «Общие вопросы«


Вопрос: Когда выйдет Всеслав?

Ответ: Закрытое тестирование «Всеслава» начнется с Козельского эпизода, который группа бета-тестеров получит в середине декабря. Официальная демо-версия запланирована на март 2002 года. А сама игра выйдет в конце апреля.

Примечание: Игра умерла в 2003 году по причине не соответствия высоким стандартам качества выпускаемой компанией продукции. По крайней мере так утверждают ее разработчики.


Вопрос: Когда обновится сайт по «Всеславу»?

Ответ: Обновление сайта происходит более-менее регулярно и зависит от степени нашей загруженности другими проектами (в том числе и самим «Всеславом», разумеется :)).

Примечание: Сайт был заброшен тогда же когда и умер «Всеслав» в 2003 году.


Вопрос: Кстати, а в России издателя для «Всеслава» разве еще нет?

Ответ: В России мы издаем игру через snowball.ru/1C.


Вопрос: Каковы системные требования игры?

Ответ: «Всеслав» достаточно требователен к объему оперативной памяти и к скорости процессора. На данный момент нормальной рабочей конфигурацией является PII450/128Mb.


Вопрос: Скажите, пожалуйста, на скольких дисках выйдет «Всеслав»?

Ответ: Так сложно довольно сказать, сколько игра занимает на винте, можно же в разной комплектации собирать… плюс еще видео, аудио треки… Ну грубо говоря, игра без видео, без музыки, без звука в том варианте, который есть сейчас, занимает около 1 CD. Вероятно, что с видео, музыкой и звуком будет еще 1-2 компакт-диска.


Вопрос: В каких графических разрешениях можно будет запускать «Всеслава»?

Ответ: «Всеслав» работает в разрешении 800×600 с 16-битным цветом.


Вопрос: К какому жанру относится «Всеслав»?

Ответ: Однозначно сказать трудно. Он сочетает в себе разные элементы RPG, adventure и RTS. От RPG можно выделить развитую ролевую систему, проработанную атмосферу средневековой Руси 11 века, множество разнообразных персонажей со своими уникальными биографиями, сложный сюжет. Adventure потому, что основной акцент в игре сделан не на исследование игрового мира, а на прохождение сюжетной линии — приключения Всеслава. К тому же, главный герой — Всеслав — уникальная личность со своей историей, характеристиками и ролью в игровом мире, а не свободно созданный игроком персонаж. Элементами RTS можно назвать способы управления отрядом бойцов (который может быть достаточно велик), применение различных построений, плотности бойцов в построении, необходимость комплектования отрядов подходящими бойцами и командирами и т.д.


Вопрос: Можно ли одновременно играть с несколькими мониторами?

Ответ: Игра работает и на двух мониторах, так что карту открытой всегда можно держать. Но это вряд ли многие оценят 🙂


Вопрос: Сколько человек на данный момент работает над игрой?

Ответ: продюсер/дизайнер (sk), главный программист, программист/дизайнер, еще один программист/дизайнер (av), художник/3D-художник, художник-аниматор, художник по портретам.

Это те, кто занят «Всеславом». Есть еще люди, занимающиеся локализациями (впрочем все вышеперечисленные к ним также относятся).


Вопрос: Почему дневник разработки пишется на английском?

Ответ: Проблема в том, что сайта, готового поддерживать дневник здесь, нет, так как аудитория все-таки небольшая. Дневник на английском в среднем читает 60.000 человек. Дневник на русском прочитают 3-5.000. Соответственно, на текущий момент лучше потратить те три часа написания русского дневника на работу над игрой и тем самым еще немного приблизить срок выхода.

Некоторые части дневника разработки доступны в переводе на русском сайте игры в разделе «Пресса».


Вопрос: «Князь» и «Всеслав». Существует ли сюжетная связь этих двух проектов? И есть ли связь вообще?

Ответ: Изначально связь между этими проектами была. Но, со временем, сказалось то, что у этих проектов разные игровые миры и способы прохождения игры.

Обе игры о Руси. Но «Князь» представляет сказочно-фэнтезийную сторону Руси — со своим своеобразным «монстрятником» — мороки, лешии, муравьи, да кого там только не было для поднятия экспы 🙂 И своим способом прохождения — исследование игрового мира, прокачка персонажа и добывание все более совершенного оружия, зачистка локаций от монстров.

Игровой мир «Всеслава» совершенно другой, чем в «Князе». Основная его цель — заставить игрока поверить в его реальность — реальность средневековой Руси 11-го века. Предметы быта, дома, одежда персонажей сделаны на основе исторических материалов. Все оружие и доспехи исторически достоверны и реально существовали. Нет лучшего оружия — легкий чекан в руках бродника может оказаться не менее эффективным, чем тяжелый меч в руках дружинника. Каждому свое — каждому персонажу подходит оружие, удовлетворяющее его параметрам. Во «Всеславе» нельзя встретить дракона, эльфа, гоблина. Мир «Всеслава» — мир Руси 11-го века. Викинги, половцы, бродники, дружинники, купцы и наемники — вот его персонажи. Баланс игры также другой. Он реалистичен. Боевая система, параметры персонажей, игровые ситуации. Нельзя быстро вылечиться на поле боя. Если непрерывно драться, то персонажи не только не станут сильнее, но даже ослабнут в непрерывных боях и откажутся сопровождать такого кровожадного командира, не жалеющего ни своих людей ни врагов. Исходов боев много, смертью противников заканчиваются немногие. Противника можно взять в плен, заставить отступить, привлечь на свою сторону. Он может сделать то же самое с вашими персонажами. В бою надо применять построения, подбирать бойцов в отряде и подходящее им оружие в зависимости от игровой ситуации, использовать разведку и т.д.

Прохождение игры тоже другое — во главе угла не прокачка персонажей и добывание мощного оружия, а сюжетная линия — приключение Всеслава, роль которого и предстоит отыгрывать игроку.

Что касается мифологии, то во «Всеславе» она дается через восприятие персонажей-людей своего времени, верящих в легенды о героях и богах. Но непосредственно в геймплее нет активной магии в виде магических предметов, спеллов в оружии, метания молний.

Естественно, трудно сочетать в одной игровой вселенной персонажей и сюжетные линии из совсем разных миров. Реалистичного, с глубокой исторической составляющей, и магического фэнтезийного мира. Да и Всеслав больше не тот Всеслав-чародей, упоминавшийся в «Князе». За время разработки игры он успел сменить биографию, получить новых друзей и новую роль в игровом мире.


Вопрос: Будет ли официальный, открытый тестинг «Всеслава»?

Ответ: Нет, будет закрытый.


Вопрос: Будет ли сетевая игра или игра по Интернету во «Всеславе»?

Ответ: В «Долине» онлайновой части не будет. Она потом отдельным довеском выйдет, через месяцев 5-6.


Вопрос: А планируют ли наши разработчики создать масштабный онлайновый проект?

Ответ: Да.


Вопрос: Где можно получать информацию по игре?

Ответ: Заходите на сайт «Всеслав Чародей», там регулярно появляется информация по игре (новости, биографии персонажей, ролики и скриншоты).

Примечание: Поправка, так было когда-то давным-давно, теперь же там можно отыскать только пепел, которым было бы неплохо посыпать разработчикам голову.

Часть вторая: «Ролевая система«


Вопрос: Будут ли в игре классы у персонажей?

Ответ: Нет классов не будет.


Вопрос: Надо ли в начале игры создавать своего персонажа?

Ответ: В игре главный герой представлен Всеславом, у которого уже есть свой набор характеристик, чем игра отличается от проектов, где можно самостоятельно сконструировать героя и сделать его полным дебилом или абсолютным доброделом.


Вопрос: Как будет выглядеть экран экипировки персонажа?

Ответ: Есть слоты на то, что надевается и дается в руки, есть слоты на primary, secondary и еще два слота оружия для quickhand, и есть мешок со скроллируемым списком, в котором можно хоть слонов носить. В 1 слот рюкзака помещается 1 предмет вне зависимости от его размеров.


Вопрос: Есть ли какие-нибудь ограничения по весу переносимых предметов?

Ответ: Конечно. Учитывается вес вещей на персонаже вне зависимости от их расположения (в мешке/не в мешке). Переносимый вес — его оптимальная нагрузка, превышение допустимо без верхнего предела, однако сразу же за границей вступает в действие penalty, которые затем нарастают нелинейно — таким образом мы избегаем ситуации «can’t pick up», позволяя игроку самому определять, готов ли он пойти на жертвы ради уж очень соблазнительного улова. Переносимый вес напрямую вытекает из силы персонажа, STRENGTH. Так как strength бывает от 1 до 7, ей соответствует переносимый вес от 8 до 32 с шагом в 4. Перегрузка выражается в повышенной трате стамины, при которой стамина уменьшается даже при «безопасных» действиях — перемещении пешком с оружием или беге без оружия. Также при ранении персонажи не смогут переносить вес, нормальный для их здорового состояния.

Самым логичным выходом для поврежденного персонажа, который хочет спасти свою жизнь и как можно быстрее убежать с поля боя, является сброс вещей. Это оправдывает тактику атаки персонажей несколькими дружинниками одновременно, чтобы успеть причинить максимальные повреждения до того, как противник решит отступить, и тем самым вынудить его при отступлении сбросить предметы.

Есть ranger skill (необязательный — по определению нет, но можно получить от учителя/тренера) — снижает пенальти на переносимый вес (делает более экономичные движения, рюкзак удобнее пакует и т.д.).


Вопрос: Как реализована стамина, как она тратится и восстанавливается?

Ответ: Стамина, скорее всего, будет называться «запасом сил» персонажа. Основные зависимости следующие: При ходьбе без оружия стамина восстанавливается быстрее, чем тратится. При беге без оружия стамина тратится с такой же скоростью, с какой восстанавливается (необходимо для нормального exploration). При ходьбе с оружием среднего или большого веса стамина тратится с такой же скоростью, с какой восстанавливается. При малом весе оружия стамина восстанавливается быстрее, чем тратится (поэтому лучник может вернуться к бегу с оружием после перерыва на ходьбу с ним, не убирая лука). При беге с оружием стамина тратится быстрее, чем восстанавливается. Степень зависит от веса оружия.

Скорость восстановления У всех персонажей стамина восстанавливается с одинаковой скоростью, параметр глобальный.

Максимальное значение Максимальное значение стамины персонажа (max stamina) напрямую соответствует значению его выносливости (ENDURANCE) с поправкой на физическую форму (SHAPE).

Физическая форма Физическая форма персонажа отражает степень реализации заложенных в него возможностей и корректирует отношения endurance и max stamina. Со временем путем активных действий форма развивается до хорошей, коей и остается на дальнейшее время игры.

У персонажа, который на протяжении последнего времени систематически занимался физическим трудом, форма хорошая, потенциал реализован, т.е. максимальный уровень стамины напрямую вытекает из выносливости. У персонажа, который только попал в оборот, форма плохая, а потому несмотря на заложенный потенциал в виде уровня выносливости максимальный уровень стамины меньше, чем мог бы быть. Например, у Люпека выносливость = 2, т.е. 14. При плохой форме результат будет 11.2, при превосходной — 14.0.

Расход стамины в бою зависит от типа удара/блока, оружия, силы и т.д. грубо говоря, каждый удар характеризуется:

  • (а) стоимостью по времени
  • (б) стоимостью по запасу сил
  • (с) силой повреждений, которые закладываются

Состояние Exhaust / значение Fatigue

Когда у персонажа исчерпывается запас стамины, наступает состояние полной физической усталости — EXHAUST. На то, чтобы выйти из этого состояния и вернуться к накоплению стамины, требуется прохождение некоторой паузы на восстановление сил. Чем сильнее устал персонаж, тем длиннее эта пауза (соответственно, при беге перегруженного персонажа паузы на восстановление сил будут постепенно удлиняться) — продолжительность напрямую вытекает из величины общей усталости персонажа, FATIGUE. Каждая новая ситуация exhaust увеличивает значение fatigue. Fatigue уменьшается во время отдыха (состояние REST).


Вопрос: Как развивается стамина в процессе игры?

Ответ: Не развивается — зависит от телосложения и общих физических параметров, что у персонажей не развивается.


Вопрос: Почему персонажам необходим сон?

Ответ: Сон требуется, чтобы снять fatigue, которая растет с каждым exhaust state’ом (см. про стамину). Мы это делали, когда думали про переходы. Нельзя идти ночью, а потом наутро биться на 120% — fatigue как раз и есть «общая» усталость персонажа, которая лечится только через rest (sleep/train).


Вопрос: Накапливается ли на тренировках опыт?

Ответ: Да, опыт на тренировках накапливается.


Вопрос: Есть ли предел при «накачке» героя и как вообще происходит развитие персонажа?

Ответ: Развитие персонажей делится на:

Психологическое развитие — развитие характеров персонажей, их личности.

Персонажи, которые общаются лицом к лицу с героем, имеют возможность наблюдать его поступки (и получать от этого impressions). При этом в силу возраста или характера у каждого из персонажей изначально есть неизрасходованный потенциал для развития его характера, character development points. Например, у Рады их совсем мало, потому что она уже как личность сложилась и чтобы ее как-то впечатлить, нужен исключительный impression. У неопытного Лаза, ушедшего из деревни за Всеславом, их гораздо больше, и он соответственно смотрит на героя широко открытыми глазами.

Развитие спутников происходит в прямой связи с силой накопленных впечатлений, что может быть связано либо с продолжительностью совместного общения (и, соответственно, большим числом скопившихся незначительных поступков), либо с интенсивностью переживаемой ситуации (и, соответственно, большой силой наблюдаемых в рамках кризисной ситуации поступков — на войне сутки за трое). Свободные development points расходуются по мере накопления impression points («период становления персонажа»), в результате чего стиль игры героя отчасти формирует его окружение. Лазовок, наблюдающий за осторожными и продуманными решениями Всеслава, конвертирует свои points в бонус на Intelligence. Лазовок, наблюдающий за Всеславом, который крушит всех и вся налево и направо, переведет их в бонус на wild temper perk.

Таким образом, Development points не прибавляются с ростом опыта персонажа, так как они означают отсутствие у персонажа четкой модели поведения в силу того, что он не встретил еще учителя (или просто легко под влияние попадает). У сформировавшейся личности свободных dev. рoints нет. Расходуются они спутниками самостоятельно, по мере накопления impressions, на поведенческие перки, а не на физические параметры, ведь сколько ты на сильного человека не смотри, сильнее не станешь 🙂 Impression в интерфейсе не отображается, отображается только факт его получения. Количество свободных C.D.P в интерфейсе есть, как психический аналог shape.

Физическое развитие — улучшение навыков (например, владения различными видами оружия), а также улучшение Shape (физической формы).

Заключается в развитии навыков и улучшении физической формы (shape) персонажей. Навыки улучшаются от успешного использования. Просто поносить с собой топор способностей не прибавит 🙂 С ростом навыка появляются специальные способности, например, для навыков владения оружием это могут быть дополнительные виды ударов.

Хочешь сделать лучника из Люпека — дай лук, почаще бери в бой. Или найди Наставника и посади тренироваться. Поскольку Наставник устает, ресурс исчерпываемый. Поскольку у Наставника и потенциального ученика есть attitudes, результаты могут сильно различаться в зависимости от того, насколько сойдутся характерами. SHAPE — физическая форма — это коррелирующее значение между телом (базовыми параметрами — Сила, Выносливость, Ловкость, Здоровье) и способностью его на 100% использовать. Например, при одинаковой Выносливости двух персонажей, у персонажа в лучшей физической форме будет больше запас сил (stamina). Соответственно, со временем (при больших нагрузках на персонажей) физическая форма улучшается. Но от ранений она падает. Таким образом, следует избегать излишних стычек с противником, так как в бою с серьезным противником без ран не обойтись, соответственно, в течение довольно продолжительного времени после боя, ваши бойцы будут слабее, чем до него.


Вопрос: Какое оружие самое лучшее?

Ответ: Однозначно лучшего оружия не существует. Конкретное оружие выигрывает только от сочетания с конкретными персонажами. Например, легкий топорик Рады ни коим образом не поможет отобравшему его гиганту Крениле со сбитой ловкостью.


Вопрос: Сколько существует разновидностей стрел во Всеславе?

Ответ: Обычные, бронебойные, охотничьи, зажигательные.


Вопрос: На что влияет мораль бойцов?

Ответ: Мораль определяется оценкой товарищей и противника, влияет на поведение и т.д., так что хорошо сколоченный отряд дает в сумме больше, чем слагаемые в отдельности.


Вопрос: Чем персонажи могут быть перегружены?

Ответ: Любыми доступными в игре предметами, от щитов и кольчуг до колес от телеги 🙂


Вопрос: Возможно ли сильному персонажу взять и перенести раненого?

Ответ: Нет. Пока перенос других персонажей не предполагается (в планах есть попробовать сделать drag для трупов или unconscious, но это ждет эпизода на болотах).


Вопрос: Зависит ли скорость бега персонажей от их параметров?

Ответ: Да, скорость бега персонажей зависит от их параметров.


Вопрос: Влияет ли ловкость персонажа на скорость замены/доставания из рюкзака оружия?

Ответ: Quickdraw быстрый по определению, соответственно вряд ли разница будет заметна между персонажами с различной ловкостью. Ловкость в первую очередь влияет на число доступных quickdraw слотов (специальные слоты для быстрой замены оружия) — максимум бывает четыре, но это совершенный эксперт, по жизни чаще всего встречаются один или два. Соответственно, все остальные weapons, пребывающие в мешке, вытаскиваются медленнее и подвержены влиянию ловкости.


Вопрос: Будет ли зависеть скорость бега от того, сколько на персонаже надето вещей?

Ответ: Пока нет (может, при бета-тестировании демы появятся аргументы за применение этого ограничения). Если персонаж перегружен, то он бежит с той же скоростью, но значительно больше расходует сил (стамины) на поддержание прежнего темпа бега.


Вопрос: А будет ли в игре, кроме одноручного, двуручное оружие?

Ответ: Луки, арбалеты и копья. Пока для мечей-булав-топоров двуручного использования не предусмотрено, так как в реальных условиях применение очень узкое. Возможно, пост-бетой что-то сделаем.


Вопрос: Можно ли улучшить оружие или доспех?

Ответ: В плане стоит возможность улучшить оружие у хорошего кузнеца, изменив его BA’s. Например, выправив баланс в остальном хорошего топора. Чтобы понять, насколько это нужно, надо тестировать третий и четвертый эпизоды в связке — пока судить рано.


Вопрос: Будут ли кончаться стрелы?

Ответ: Да, стрелы будут кончаться. Есть колчаны, различающиеся по тому, сколько туда влезает стрел. Без колчанов использовать стрелы нельзя, т.е., если хотите стрелять из лука, то в слотах должен быть сам лук и колчан, а в специальном слоте для стрел — стрелы (в количестве, не превышающем максимальную загрузку колчана). Стрелы и колчан имеют некий вес, как и все остальное оружие, поэтому набрать 100 колчанов и 1000 стрел не получится 🙂


Вопрос: А как тогда будет происходить процесс их восполнения?

Ответ: Можно подобрать свои же или чужие стрелы. Можно попросить у кузнеца. Можно у врага отобрать или в гарнизоне запас пополнить. В общем, некоторая свобода есть.


Вопрос: Критические удары будут?

Ответ: Да, вероятность critical hit есть.


Вопрос: Вокруг персонажей видны разноцветные точки. Это хитпойнты?

Ответ: Да. Их общее количество определяет максимальное количество хитпойнтов у персонажа. Черные точки — потерянные хитпойнты. Соответственно, остающиеся показывают текущее состояние здоровья персонажа — оставшиеся hp. Их цвет зависит от степени повреждений (соотношения остающегося здоровья к max уровню), и позволяет быстро оценить состояние здоровья персонажа. Зеленый цвет — хорошо. Чем ближе к красному, тем хуже.

Часть третья: «Приключения«


Вопрос: Какая локация считается мирной?

Ответ: Если локация дружественна, один из местных персонажей ее открывает (например, хозяин корчмы фразой «Чувствуйте себя как дома!») и она остается мирной до того момента, как в нее не придет хотя бы один враг. Как только такой придет, она потеряет «мирный» статус, пока не восстановится прежняя ситуация (местные настроены дружелюбно + нет врагов в округе).


Вопрос: Если одного из отряда Всеслава убивают, то как себя поведут остальные?

Ответ: Смертельный исход для одного из спутников трактуется как сильный стресс для остальных, соответственно их дальнейшие действия зависят от того, в какую сторону они под давлением прогибаются: могут запаниковать или стать берсеркерами. К тому же, те, кто был эмоционально связан с погибшими, изменятся, по крайней мере, во «Всеславе» изменение поведения работает именно так, через связки.


Вопрос: Но ведь при таком реализме в игровых действиях игра будет сплошным load! Избегать потерь в отряде, как и в жизни, не удастся.

Ответ: Что касается смерти, смерть в игре — явление редкое. Да, поранить легко и получить зашкаливающий удар тоже, но никто не будет как на второй мировой добивать раненых. Психология другая.


Вопрос: Последствия действий в игре проявляются не сразу, не придется ли часто загружать далекий save и проходить целый участок из-за того, что когда-то что-то не так сказал?

Ответ: Все зависит от стиля играющего. Не надо бояться играть так, как хочется. Единственный способ проиграть — умереть. Конечно, если приятель получил от Емина в спутники до корчмы самого Волоса, а вы нет, то всегда будет часть игроков, которые начнут сначала и постараются на этот раз тоже его заполучить. Но в игре все варианты сбалансированы, получите Волоса — по-другому вас встретят в корчме, на переправе и у Ворот, и т.д.


Вопрос: Неплохо было бы, чтобы у каждого персонажа была своя реакция на происходящее.

Ответ: Мы сейчас как раз прописываем несколько ситуаций, в которых персонажи по-разному относятся к происходящему.


Вопрос: Вы английскую грамматику знаете? В диалогах персонажей полно ошибок.

Ответ: Большой совет прочитать Great Expectations и Vanity Fair на тему правильности конструкций из уст простолюдинов, примеры типа «I seen yer talken» и «I ain’t gone afool, I masta tellya» достаточно хорошо передают характер… Во «Всеславе» людишки из леса не всегда соблюдают past indefinite 🙂


Вопрос: Значит, манера и правильность речи у каждого персонажа разная?

Ответ: Вообще в зависимости от персонажа у него проскакивают особенности. Емин, например, никогда не будет сокращать need not до needn’t и лучше скажет this, have seen i not, в то время как Дораш выразится в стиле i ain’t seen nathin’. Буремир не вставляет лишних adverbs. Волос говорит краткими, рублеными предложениями. Несул частенько завешивает фразы в конце.


Вопрос: Возможно ли общение Всеслава с напарниками после того, как он уже взял их в команду?

Ответ: В сложных ситуациях (новая локация, наличие нескольких вариантов действия) спутники героя становятся его советчиками, предлагая обсудить свой собственный вариант решения, или в одностороннем порядке высказывая свое мнение по текущему вопросу. Свою готовность обсудить ситуацию спутник выражает через автомонолог (opener), проигрываемый при наступлении события (увидел дерево, услышал ключевую фразу), после чего становится доступным более подробный диалог, инициировать который должен уже герой (если это ему интересно). Свое мнение спутник высказывает в одностороннем порядке, при наступлении события самостоятельно проигрывая монолог или диалог.

Простой пример — перед Переправой Туряк, Мунарь и Держислав дают совершенно разные советы на тему того, что бы они сами делали. Причем все варианты сбалансированные, так что решать Всеславу.


Вопрос: Будут ли в игре викинги? Могут ли они присоединиться к отряду Всеслава? Отличается ли их вооружение?

Ответ: Конечно, викинги в игре есть, и среди ваших спутников они тоже могут быть (тут уж все от вас зависит). И доспехи, и оружие у скандинавов отличаются от славянских и половецких, хотя разница не настолько картинная, как рисуют некоторые проекты — север России был смешением трех течений и традиции развивались под влиянием и степи, и севера, и германских земель.


Вопрос: Может ли спутник уйти из отряда, например, если ему не нравятся его попутчики?

Ответ: У спутников есть loyalty (верность) как параметр, определяющий их готовность принимать решения Всеслава, как есть. При присоединении спутника у других спутников может возникнуть желание покинуть ваше гостеприимное общество. Да, Всеслав волен приглашать кого хочет, однако он не волен удержать в своих спутниках персонажей с недостаточно сильным значением loyalty, если их не устраивают компаньоны.

Допустим, Рада на Порогах — Всеслава прислал Горен, военный советник князя, снабдив всеми полномочиями. Всеслав запросил у Козарина пару ребят на подмогу. Козарин отправил к нему Раду. Loyalty у Рады в этом случае будет полная и бесповоротная — уйти значит нарушить приказ, а с этим делом строго.

С другой стороны, сидит Кринило под Деревом, дожевывает кабанью ногу. Мимо Всеслав — тому интересно, взял и напросился вместе до Корчмы идти. Loyalty у него в этом случае совершенно другая — не понравится, не пойдет. Что, кстати, и проявляется в сцене с раненым Богшей — на попытку отправить Кринило за травником тот напрочь отказывается, потому что «walking ain’t fun, i come here for no walking, nah».

Loyalty (верность) распространяется не только на присоединение/уход спутников. Если поступок героя (Всеслава) превышает их готовность рядом с ним находиться, они уйдут. Если он (поступок) чрезвычайно силен, то могут и стать врагами. Грубо говоря, берем рекрута. Например, Люпека. Верность у него Всеславу большая, потому что получил приказ оного сопровождать. Если Всеслав возьмет с собой еще и бродника (с которым отношения у Люпека натянутые — по классу Guardian vs. vermin), Люпек стерпит — потому что верность выше. А вот если он возьмет и убьет на его глазах купца Богшу, то никакой верности не хватит. И если бы Богша был рожден в той же деревне (place of birth — если одинаковые у двух персонажей, у них большая симпатия существует), то Люпек бы не просто вышел из спутников, но и полез бы в драку.


Вопрос: Как рассчитывается репутация и влияет ли она на верность спутника?

Ответ: Репутация собственно и отражает мнение персонажа о Всеславе и основана на взаимопересекающихся классах (village dweller + blacksmith + friend of Bogsha, например). Или Дружинник, Бродник, то есть класс — это принадлежность к определенной группе людей по территориальным, профессиональным или личностным признакам). Репутация не является общей величиной, например, можно иметь хорошую репутацию у дружинников, но плохую у бродников или волхвов, можно дружить с жителями одной деревни, но поссориться с соседней — их противниками. Как правило, так и бывает: приходится делать выбор (подружившись с NPC одного класса, почти наверняка с кем-то отношения ухудшишь), причем однозначно лучшего варианта не существует. Loyalty имеет связь с Reputation. Хорошая репутация улучшает верность, т.е. используется реально сумма «репутация + верность». Например, если повысить свою репутацию у жителей определенной деревни, то персонажи из нее, не связанные с Всеславом высоким значением верности, будут все же больше его слушаться. Ваш стиль игры также влияет на репутацию Всеслава у разных персонажей. Некоторые из них его не поймут 🙂 Есть персонажи, которые считают оружие самым правильным средством решения вопроса. Для них выбор в сторону дипломатии = понижение репутации Всеслава. В то же время для персонажей-любителей поговорить такой выбор только увеличит репутацию и верность.


Вопрос: Есть ли возможность из врагов друзей сделать?

Ответ: Учитывая распространение информации, можно совершить поступок, который будет максимально апеллировать классам этого врага = поднять репутацию и получить ситуацию, когда возникнет диалог присоединения. Другое дело, что на то они и враги, чтобы классы у них были совсем другие. Например, Guardian и Vermin друг друга не выносят. Так что заполучив врага, друзей потеряете. Кстати, все атрибуты, касающиеся принадлежности персонажей к тому или иному классу, есть в их биографиях.


Вопрос: Выполняют ли персонажи беспрекословно все команды игрока или могут отказаться? Например, отказаться отдать свое любимое оружие или взять в руки новое?

Ответ: У персонажей есть предметы (оружие), которыми они распоряжаются сами, даже если они входят в отряд героя — Козарин не отдаст просто так Дар Рода и т.д. чтобы получить к ним доступ, нужно преодолеть порог репутации. Перед любой командой персонаж, входящий в отряд, подумает, и лишь потом побежит ее исполнять, поэтому, например, в атаку труса ты сколько ни бросай, а он все равно развернется и в лес удерет. То же самое относится и к выбору оружия. Новые, молодые персонажи примут выбор героя с радостью, но Горен или Воигост слушать не будут — сами знают, что делать. Есть баланс: чем сильнее персонаж, тем меньше он будет склонен выполнять приказы героя без обсуждения. Матерый варяг Воигост дюжину лет практикуется только мечом и датским топором — совет сменить одно на другое примет, но от лука откажется. С другой стороны, Люпек готов попробовать все, что предложит герой — ему же только опыта набираться.


Вопрос: Можно ли атаковать мирных персонажей?

Ответ: Мирных персонажей атаковать нельзя. Кроме того, в мирных локация нельзя обнажать оружие. Т.о. убить нейтрального старосту или свинью в загоне не удастся (даже стрелами или дротиками). Большинство нейтральных персонажей во врагов перевести можно, просто «наехав» диалогом. Атаковать сдающегося в плен или убегающего врага будет, скорее всего, можно — почему бы и нет — но последствия для репутации это будет иметь весьма печальные.

Часть четвертая: «Стратегия«


Вопрос: Как во «Всеславе» можно будет передвигаться по стратегической карте?

Ответ: По стратегической карте (карте мира) можно передвигаться только по известным путям. Соответственно, можно знать больше локаций, чем известно путей, но если не знаешь пути — не пройдешь. Кроме того, пути различаются по требованиям к scout skill — если в партии нет хорошего скаута, по некоторым тропинкам не пройдешь — на полпути потеряешься, придется возвращаться.


Вопрос: Можно ли на стратегической карте задавать отряду маршрут передвижения между локациями?

Ответ: Да, если есть альтернативы или часть пути блокирована враждебным отрядом.


Вопрос: Как происходят random encounters?

Ответ: Есть «опасные» местности, в которых действуют свои отряды бродников. Или кочевников, если речь идет о степи. У них свои поведения, соотв. Если ваши пути пересекутся, возникает локация с двумя exit zones, подбираемая в зависимости от типа местности из набора подготовленных как раз на такой случай. Можно вернуться-отступить — можно добраться до противоположной exit zone и продолжить. Взаимное расположение отрядов для RE определяется соотношением их scout skills (кто кого обнаружил).


Вопрос: Как будут ломаться вещи в бою?

Ответ: От уровня изношенности зависит величина шанса на поломку.


Вопрос: Будет ли различие в типе почв?

Ответ: Разумеется. Есть множество типов почв, у каждой из которых своя проходимость.


Вопрос: Влияет ли «проходимость» почвы на затраты стамины?

Ответ: Нет, она влияет на скорость, поэтому, например, группа персонажей почти всегда вытягивается цепочкой при движении по топким местам.


Вопрос: Можно ли повторно использовать стрелы/дротики?

Ответ: Да, конечно.


Вопрос: Будет ли возможность использовать сразу два лезвия?

Ответ: Нет.


Вопрос: Можно ли прицелиться в руку, голову, ноги противника?

Ответ: Нет.


Вопрос: Что там насчет комб?

Ответ: Да, но не в смысле клавиатурных комбинаций, а в смысле доступности персонажу в зависимости от уровня способностей различных сложных комбинаций с оружием.


Вопрос: Сколько отрядов может находиться под командованием Всеслава? И как ими управлять?

Ответ: Отряд (партия) Всеслава — это единственный отряд, контролируемый игроком на стратегическом уровне, он не может быть разбит на несколько отрядов, которые могли бы перемещаться независимо друг от друга. Другие отряды, неподконтрольные Всеславу могут перемещаться в зависимости от сюжетной линии, если у них есть лидер. Дружественные отряды могут сами перемещаться по стратегической карте, только если Всеславу неподконтрольны, как только есть контроль — оседают (например, гарнизон заставы).

На поле боя (тактическом уровне) отряд может быть разбит на боевые группы с командирами во главе (сам Всеслав командиром боевой группы быть не может). Групп может быть до 10, но, как правило, используются 2-4. Управление осуществляется следующим образом: на поле боя Всеслав приказывает командирам, а они уже дальше осмысливают и воплощают. Пример: отряд лучников в кустах, командиру отдаем приказ defend, показываем на мост, забываем — дальше они сами разберутся, кому и когда стрелять по появившимся мишеням. В то же время Всеслав может override’ить приказы командира прямым указанием любому персонажу. Если командиров нет вообще и отряды не используются, только этот метод и остается для применения — как и в случае с Лазовком (в ролике с дубиной и дорожными ворами).

Глобальных стычек, где стороны применяют большие отряды, разбитые на боевые группы, пока немного (переправа в конце козельского эпизода, Road Camp в Rift Watch), так как первая часть игры в основном на развитие и подбор команды. В «боевых» же эпизодах, где стороны уже сформировались, они составляют основу. Потом реверанс в сторону explore в двух степных эпизодах и кульминация в Осаде.

При назначении командиров боевых групп большое внимание нужно уделять их качествам, например, Интеллекту и Лидерству. Лидерство у нас есть способность придавать вес приказам. Поставив во главу боевой группы (не путать с партией) персонажа с недостаточным L, мы получим группу, в которой часть взбунтуется и будет делать то, что думает сама, часть выполнит наполовину и только часть отправится именно туда, куда надо, и с тем оружием, которое сказали выставить.

Создать слаженную боевую группу непросто. Например, в Rift Watch надо заполучить хотя бы 5 человек в дружину, а затем сделать из них работоспособную боевую команду. Вопрос (игровой, т.е. challenge) там в том, что Люпек умнее Рады и Помода, и под его руководством группа работать будет не просто четко, но и с улучшениями. Однако черта с два Помод согласится под его командой ходить, для управления Помодом нужно лидерство почти как у его папы-тирана. Если поставить Раду, откажутся все кроме Муторицы — ребята молодые, степных всадниц не видели и девчонку за командира не держат. А сделать Помода (под которым ходить все будут — лидерство у него большое) — забарахлит сама группа, потому что командир группы — переводчик приказов Всеслава группе в конкретные приказы персонажам, — будет работать медленно и с ошибками (Интеллект низкий). С другой стороны, выгода от разбиения отряда на боевые группы очевидна — у каждой свое построение, можно применять обходные маневры, то есть значительно больше появляется тактических возможностей, чем при управлении всеми персонажами сразу и в одной группе.


Вопрос: Можно ли будет отдать «бойцу» несколько команд подряд, чтобы он потом самостоятельно их выполнял в заданной очередности?

Ответ: Нет, пробовали, не помогает — ситуация изменяется слишком быстро, сочетания типа move + weapon on + attack не выживают.

Часть пятая: «Игровой мир«


Вопрос: Будут ли в игре магические вещи?

Ответ: Нет.


Вопрос: Мифологическое мышление, восприятие явлений природы за волю Богов было частью повседневного быта Древней Руси и никого не удивляло. Как это отражено в игре?

Ответ: Простой пример — вчерашняя локация, Дерево. Огромный священный дуб. Не светится, не рычит диким голосом :), просто стоит себе и стоит. В глазах местных это есть символ, проводник в мир богов и блюститель правил. Около дерева запрещены любые споры (дабы не разгневать), нельзя и кровь проливать (дабы не пробудить беду).

Под этим дубом сидит большая, простите, сволочь, которую наш герой давно хотел отловить и кое-что отобрать. Сидит себе и сидит, хамит понемногу, но поскольку знает, что земля святая, то чувствует себя превосходно. Можно с этим смириться, а можно наплевать на правила и набить морду. Несмотря на все советы спутников этого не делать. Спутники в дуб верят, они местные, и в их глазах действия героя будут иметь очень долговременные последствия — дух упадет, беды ждать начнут, и наконец схлопочут где-нить лишнюю стрелу мимо щита. Если на это посмотреть со стороны того, кто не участвовал, то миф работает — нарушил правило, погиб ранней смертью.

Это магия? Скорее всего, да — магия как вера персонажей в мифологию их собственного мира. Но реализация такова, что это не навязчивая, не очевидная магия со спеллкастингом. Кто знает, словил он стрелу, потому что мораль упала, или потому, что стрела каким-то образом быстрее в этот раз полетела?


Вопрос: Будут ли в игре присутствовать клады?

Ответ: В определенном смысле — да. Много. Имеются ввиду различные бонус-предметы. Как правило, в каждой крупной локации есть бонус, только его надо хорошенько поискать 🙂 Это не означает, что придется перекапывать каждый сантиметр локации и заниматься pixel-hunting’ом, просто все бонусы как-то привязаны к квестам или лежат на виду, но взять их непросто.


Вопрос: Можно будет самому создавать предметы?

Ответ: Нет.


Вопрос: Можно ли будет чинить предметы?

Ответ: Небольшие повреждения (пока 70-85% по шкале) могут чинить персонажи, у которых есть SA Repair(в том числе и сам Всеслав). Если вещь повреждена сильнее (или надо починить выше, чем на 85%) — прямая дорога к деревенскому кузнецу. Если повреждение совсем тугое, нужен не просто деревенский, который в принципе подковы кует, топор починит — но не более, а либо в княжеский гарнизон к одноглазому отцу Будиши, либо на болота к двум Темным братьям.


Вопрос: Время года будет меняться?

Ответ: Нет, это август-сентябрь.


Вопрос: Каким образом можно доставать оружие (кроме боя)?

Ответ:

  • а)склады гарнизонов (из которых игрок может экипировать дружинников, да и сам затариться, если нужно)
  • б)вещмешок дружественных персонажей (можно перетасовывать оружие по партии)
  • в)кузнецы, кующие ограниченный набор вещей (стрелы) и чинящие за определенное время ваше оружие
  • г)бонус-вещи (даются обычно по выполнению квеста)


Вопрос: Можно ли будет лечить персонажей?

Ответ: Да, в игре есть лекари. Типичный пример — Несул Травник.


Вопрос: Будут ли снадобья, яды?

Ответ: Нет.


Вопрос: Что можно поджигать зажигательными стрелами?

Ответ: Скорее всего, зажигательные стрелы будут нужны в отдельных эпизодах и локациях: пригодятся на болотах, в степи.


Вопрос: Стрелы и дротики в деревья втыкаться будут?

Ответ: Пока это не планируется.


Вопрос: Может ли стрела попасть в персонажа, оказавшегося на ее пути к цели?

Ответ: Да, можно словить стрелу, предназначенную другому персонажу, поэтому надо быть осторожным, стреляя в гущу схватки — можно попасть по своим. Имеет смысл прикрывать бойцами с щитами более уязвимых персонажей во второй шеренге (например, лучников). Но не забывайте про special ability стрелять навесом с доп. прибором, задающим угол полета — если умеешь, из засады накрывать самое милое дело.


Вопрос: Кстати о еде: будет ли она и можно ли ее употреблять?

Ответ: Нет, здоровье восстанавливать придется у лекарей 😉


Вопрос: Что такое пассивная магия? Вы ведь говорили, что во Всеславе магии нет?

Ответ: Файерболом никого поджарить не удастся, это факт. Но в 11 веке большинство людей так или иначе верило в высшие силы. И когда знахарь говорил, что заворожил оружие воина, тот смелее бросался в бой. Так что «магия» в данном случае — всего лишь психология. С другой стороны, доверчивые персонажи в отличие от «скептиков» могут испугаться таинственных звуков ночью или проклятия знахаря.


Вопрос: Есть ли боги в Долине и влияют ли они на что-либо?

Ответ: Перун, Род, Волос, Сварог со Стрибогом, а также Один с Тором? 🙂 Да, в судьбе Долины замешаны почти все (кроме Jassa/Jezhe), при этом им самим не очень и легко. Нас с свое время спас совет историков не пытаться построить единый пантеон (например, переняв владимирский), не забывать, что поселения были фрагментарны, также как и культура. Нордлинги верили в Одина и его воронов, но и те сойдя на землю сворачивали своему дракону голову, чтобы не потревожить местного Рода или Даждьбога. Купец верил своему собственному божку и не рассказывал о нем каждому спутнику, также как и кузнец, уходя на болото, путал следы, ведущие к его тайному капищу. Прямого участия богов в игре нет — лучшего способа опошлить идею трудно придумать. Но они там, они слушают и направляют — так что совесть и страх терять не рекомендуется.


Вопрос: Было бы здорово анимировать воду.

Ответ: Анимированная вода есть у нас в планах.


Вопрос: Будет ли во «Всеславе» дождь? И как он отражается на воде?

Ответ: Дождь есть! На воде отображается расходящимися кругами.


Вопрос: Деревья абсолютно статичны…

Ответ: И такими останутся. Для полной нормальной анимации надо повышать системные требования, чего мы делать не хотим. А анимировать как в «Аллодах» не хочется, потому что такой символизм не впишется в общий стиль.


Вопрос: На животных можно будет прокачиваться?

Ответ: Нет, животных убивать нельзя. Green peace 🙂


Вопрос: На лошадках покататься не дадут?

Ответ: Нет. Доступных к активному использованию игроком лошадей в игре нет, так как наличие лошади сильно расширяет границы и изменяет динамику большинства боевых ситуаций. Например, такое понятие как локация вообще теряет смысл — на скакуне удирать от погони можно полтора дня кряду.

Введение лошадей резко меняет баланс, не говоря уже о том, что если серьезно подходить к реализации, то лошади бывают пугливые и смелые, выносливые и ленивые и т.д. Не факт, что даже в «Степи» мы за это возьмемся, так как речь идет о большом сдвиге как по масштабу, так и по соотношению сил на поле.


Вопрос: Нужен ли будет персонажам сон или отдых?

Ответ: Да, отдых нужен для восстановления сил.


Вопрос: Будут ли мелкие квесты в игре (типа, иди туда-то, принеси то-то)?

Ответ: Да, мелких квестов в игре много. Но не все такие скучные, конечно.


Вопрос: В домики можно будет заходить?

Ответ: Нет, только в определенных локациях (в зависимости от сюжета).


Вопрос: Я нигде не видел окон… Разве их тогда не было?

Ответ: См. модели домов по раскопкам — небольшие узкие проемы максимум, но никак не остекленная лоджия 🙂


Вопрос: Будут ли персонажи «снабжены» «случайной анимацией»?

Ответ: Мы работаем над этим 🙂


Вопрос: Будут ли меняться погодные условия?

Ответ: Не в реал-тайме. У каждого времени суток у каждой локации своя погода.


Вопрос: Какая еще живность будет?

Ответ: Собаки, кошки, куры, свиньи, коровы, лошади, ежи, птицы…


Вопрос: Какие дополнительные предметы планируется ввести в игру для разнообразия, и как их можно будет применять? Например, собрать хворост и разжечь костер для лагеря.

Ответ: Наращиваем по необходимости. Насчет костров — не всем это реально необходимо, пока умеют разжигать только травники, которым необходимо приготовить снадобье.


Вопрос: Могут ли напасть звери в лесу, например, напороться на медведя можно будет?

Ответ: У нас была (есть) идея на тему волков и медведей (кабаны и так есть), реализация отложена на пост-бету, потому что там пробовать надо много — если удастся, будет классно, но столько же шансов и просто время потерять 🙂


Вопрос: Можно ли узнать об увиденном предмете подробнее, например, приглядевшись к нему?

Ответ: Для этого есть Examine. Examine у нас как в добрых старых квестах — способность на визуально доступную вещь навести «лупу» и узнать подробности из внешнего осмотра. На всех самостоятельных предметах доступно по ctrl+LMB examine через лупу. Изначально эта возможность задумана как дополнение впечатления игрока о мире. Недостаточно просто видеть, что это сапоги лежат. Или угли теплятся. Я — Всеслав, у меня есть на этот счет свои соображения на основе моего опыта, и я хочу их знать. Оценку. Комментарии. Наконец, просто практическая необходимость — стоит ли лезть в драку за топор за забором, если присмотревшись, понятно, что оружие не ахти какое и со сбитым лезвием.


Вопрос: Варяги, половцы и другие персонажи говорят на разных языках. Отражено ли это в игре? Учитывается ли знание некоторыми персонажами письменности?

Ответ: Знание рун в игре учитывается и дает разные результаты при examine различными персонажами (например, при чтении надписи с камня). Кто-то не просто не знает, но еще и соврет. У Всеслава как персонажа к сожалению способности к языкам средние, если не ниже 🙂 Поэтому ни шведского, ни старогерманского, ни тюркского он не знает, в то время как соотв. персонажи именно на них и будут говорить. Что делать? Искать персонажа-переводчика, конечно! 🙂 Например, наличие в отряде «носителей языка» значительно облегчит общение с NPC их языковых групп (Хрипан-кочевник, Воигост-варяг и т.д.).


Вопрос: Зависят ли черты характера персонажей от их происхождения (половец/варяг/славянин)? Какие особенности присущи представителям этих народов в игре?

Ответ: Характер персонажа в игре определяет только его воспитание. Часть воспитания — культура, и культура со всеми ее противоречиями. В ходе работы над игрой мы постарались максимально полно раскрыть интереснейшие обычаи половцев, уклад славянских племен и традиции варягов. В игре нет «наших» и «чужих», в игре они все равны, все достойны, все имеют свою правду, за которую и будут стоять грудью. Начиная игру с разделения спутников на нации и выбирая друзей по разрезу глаз, будьте готовы к поражению.


Вопрос: Закрывается ли локация после выполнения в ней всех квестов?

Ответ: Большая часть локаций доступна все время. Т.е., к примеру, дойдя до Моста (предпоследняя локация первого эпизода), ничто не мешает вернуться в Hunting Cabin (первая локация). Хотя, есть и исключения, например, временные локации (Road Enconters) или локации, начинающиеся со скриптовых сцен…


Вопрос: Болота. Будут ли они во «Всеславе», и как будет отражаться переход через них. Можно ли утонуть в болоте?

Ответ: Болота есть, конкретная реализация еще впереди. Трудность прохождения имеет несколько возможных вариантов, пока не определились… в любом случае планируем ввести необходимость использования троп.


Вопрос: Будут ли в игре деньги?

Ответ: Торговли в игре нет. В одном из последних томов ист. общества была классная статья на тему денег, собственно ответ на наши вопросы — легенду о шкурках (затираются же!) развеяли, монеты проанализировали, существование германских денег подтвердили. Тем не менее, денег в игре не будет не столько по историческим соображениям, сколько по соображениям жанра: это приключение со вставками стратегии, а не стратегия со вставками квестов. Надо двигаться вперед, решать проблемы, выигрывать битвы, а не стяжать золотые, или выковывать стрелы на продажу.

Часть шестая: «Сценарий«


Вопрос: Раньше игра носила рабочее название «Всеслав – чародей». Теперь «Всеслав: Долина». Вопрос — куда делся «чародей»?

Ответ: Изначально название было выбрано как дань уважения реально существовавшему персонажу, до конца так и не понятому своими современниками — Всеславу Полоцкому, вошедшему в летопись как Всеслав Чародей. Наш игровой Всеслав также не понят до конца и хранит больше тайн, чем о нем знают даже самые близкие дружинники.

Позже от такого прямого названия мы отошли, чтобы не создавать впечатление, что игра воссоздает определенное княжество и следует сценарием за реальной политической обстановкой XI века. Игра достоверна в атмосфере, оружии, именах, но долина Дедославля в игре (а это реально существующая местность) слишком мала, а происходящие события — слишком конкретны, чтобы как-то пересекаться с вошедшей в летописи историей. Все действие первой части игры укладывается в два сезона, лето и осень. Так что игровой Всеслав не является прямым аналогом исторического Всеслава-чародея.

Вторая часть названия, «Долина», прибавилась после того, как мы приняли решение перенести большую часть степных историй в продолжение («Всеслав: Степь»), так как не хотелось комкать повествование и половецком хане и диких половцах, но и не хотелось продолжать работать над игрой до 2005 года 🙂


Вопрос: Какова биография главного героя? Есть ли у Всеслава дом, семья?

Ответ: Семьи у Всеслава нет, так как родителей он не знает — был подобран во время пожара Магдебурга и увезен на восток семьей Абу-Дулафа, где и воспитывался до совершеннолетия вместе с ним как брат и член семьи. Абу-Дулафа в игре, в зависимости от ветки прохождения, можно будет встретить, если он откликнется на призыв о помощи, посланный в первых эпизодах. Вопросы о том, кто он, что он, а также что за видения его последнее время преследуют, Всеслав и сам себе задает.

Дома в игре у него также нет, так как находится в постоянных разъездах. Свободный воин по профессии, он от этого не страдает. На тему создания семьи… Есть у князя сестра в городе… Да и у хана дочка не промах… Да и… Не раскрывая секретов, возможность увлечься есть — реализация в руках игроков.


Вопрос: Всеслав пришел в Долину из Магдебурга? Кто же он на самом деле (Магдебург вроде немецкий город)?

Ответ: Магдебург — один из немногих центров, которые в то время существовали и процветали, и в котором могли пересечься пути самых разных (а конкретно — наших родимых :)) странников. О том, кто он на самом деле и откуда родом (помимо общего ответа, «с севера»), Всеслав не знает. Но узнает. По ходу игры два вопроса пересекаются — что происходит в Долине и что происходит с героем.


Вопрос: Кто такой Абу-Дулаф?

Ответ: Семья Абу-Дулафа подобрала и воспитывала Всеслава до совершеннолетия вместе с ним как брата и члена семьи. Абу-Дулафа в игре, в зависимости от ветки прохождения, можно будет встретить, если он откликнется на призыв о помощи, посланный в первых эпизодах. Абу темнокож, но возник не как P.C. requirement (для политкорректности :)), а как персонаж, связывающий мусульманами, и частично описан Стурлуссоном (посол, явившейся к варягам). Помимо всего прочего он обладает отменным оружием своего народа и как спутник (если повезет) работает танком.


Вопрос: Сколько в игре будет локаций и глав?

Ответ: Глав семь, локаций много.


Вопрос: Сколько всего дружинников будет в игре?

Ответ: В долине шесть Ворот, соответственно 9 старших дружинников + Горен как главный в гарнизоне города. А младших дружинников под 30, не считая потенциальных рекрутов.


Вопрос: Сколько будет мечей?

Ответ: Примерно около 30. Будет и много другого оружия, см., например, на сайте игры.


Вопрос: Оружие, представленное на сайте игры — это все, или там раритетные вещи представлены?

Ответ: Нет, это только часть уникальных вещей. В игре их значительно больше (120-150) + есть множество более простых вариантов, аналог легкодоступных «стандартных» предметов.


Вопрос: Кроме Рады будут ли еще персонажи женского пола?

Ответ: Да!


Вопрос: Сейчас модно оценивать время Gameplay’я…(в чел/часах). Нет ли у вас такой цифири?

Ответ: Пока не завершим, сами не знаем. Но много 🙂


Вопрос: Будут ли различные варианты финала игры?

Ответ: В финале в любом случае выбор будет, там есть по крайней мере три варианта и все равнозначные (т.е. не «золото и власть» vs «разруха и рабство» :)) Однако решение принимать придется, ответов не зная.


Вопрос: Поющие вещи — это ведь артефакты. А можно ли будет их взять в руки?

Ответ: Поющие вещи в этой игре на заднем фоне, поэтому реально взять в руки удастся только одну. В самом конце последнего эпизода. Визуально она ничем не отличается, но о последствиях вам расскажет финал (больше не скажу, это major spoiler).

Часть седьмая: «Интерфейс«


Вопрос: Что означают 4 оберега-меню — амулет, щит, мешок, дневник?

Ответ:

  • Амулет — тактический уровень (локация).
  • Щит — стратегический уровень (стратегическая карта).
  • Мешок — inventory (управление персонажами, оружием и т.д.).
  • Дневник — журнал, архив, дневник.


Вопрос: Как и где можно сохраняться?

Ответ: Save доступен только на стратегическом уровне. На стратегический уровень можно выйти в любое время из мирной локации или через свободную exit zone в любой другой. Возможность записаться соответствует у нас свободе перемещения, т.е. наличию выбора — если мог убежать, значит мог сохраниться. А если на тебя насели пятеро бандитов с дубинками, извини — сначала с ними разберись или убеги, потом будешь альтернативные ветки плодить.


Вопрос: Можно ли будет в игре ставить паузу, чтобы раздать команды, а потом продолжить?

Ответ: Нет, паузы в игре не будет.


Вопрос: Есть ли возможность выбрать персонажа, скрытого диалоговым окном?

Ответ: По поводу перемещения под окнами диалога — на случай конфликта зон есть shortcut на forced select и аналогичный в планах на forced move.


Вопрос: Как в игре можно будет переключаться между персонажами?

Ответ: Во-первых, выбрав мышкой нужного персонажа на игровом экране, во-вторых, в нижней части интерфейса есть face bar, на котором выводятся face cards спутников и других важных персонажей в округе. Соотв., щелкая на них можно выбрать и переместиться к ним или просто выбрать. Еще будут горячие клавиши.


Вопрос: Понятно, что камеру вращать/наклонять не удастся, а что насчет Zoom in/Zoom out?

Ответ: Zoom’a нет, но есть location map, которая вполне справляется с его функциями.


Вопрос: Что именно отображается на location map?

Ответ: Пометки игрока, важные места в локации, control zones, персонажи, NPC, противники. В дальнейшем (после беты) планируется возможность отдачи приказов персонажам на location map.


Вопрос: Как можно управлять персонажами при их перемещении?

Ответ: Из дополнительных возможностей надо выделить возможность задать меньшую скорость бега (для ситуаций перегрузки, кстати) вместе с направлением взгляда по прибытии. То есть во время бега смотрим туда, куда бежим. Так как зоны видимости реальные, от направления взгляда многое зависит — соответственно должна быть возможность им управлять — возможность указать, куда должен персонаж смотреть после перемещения.


Вопрос: А передвигаться спиной вперед персонажи могут (отступать/пятиться)?

Ответ: Ходить задом наперед нельзя. Отступать во время боя можно, подшагами, иначе была бы совершенно нереалистичная картина — ведь надо же расстояние держать, да и потом от удара отбросить может.


Вопрос: Сколько в игре есть разных видов карт?

Ответ: Три. Тактическая (карта локации), стратегическая карта (эпизода) и глобальная карта (Карта Долины).

Часть восьмая: «Игровая механика«


Вопрос: Как реализованы диалоги?

Ответ: В диалогах есть ветвистость, но только в рамках выбора действий. Согласиться или нет, наорать или попробовать уговорить, двинуть силой или умом. Однако все это происходит в рамках цельного персонажа, Всеслава, чем игра отличается от проектов, где можно самостоятельно сконструировать героя.

Диалогов много, и нелинейность проявляется не в том, как тремя разными способами сказать «мяу», а в том, какие решения реально можно принять.


Вопрос: Там, где диалоги будут нелинейными, будет ли возможность выбрать, что именно говорить, или только тон разговора (дружеский, враждебный и т.п.)?

Ответ: При выборе вы видите список из кратких версий ответа. Соответственно четко предствляете себе, что именно вы ответите.


Вопрос: Как диалоги зависят от зоны слышимости персонажей?

Ответ: Если видны сообщения в виде реплик, то это уже означает, что те, кто говорят, находятся в зоне слышимости Всеслава. Если они вне нее, то игроку не будет известно о том, что было сказано. Так как текст разворачивается постепенно, по мере произношения, а не целыми предложениями, то вполне можно услышать обрывок фразы — слышимость реальная. Таким образом, каждый диалог еще имеет и расстояние, на котором его можно начать. А еще есть фразы, звучащие на всю локацию (например, Лазовок из дальнего угла кричит «На помощь!», эта фраза разносится на всю локацию и Всеслав (да и все остальные) ее слышат). В последнем случае фраза появляется на границе экрана с той самой стороны, откуда кричали.


Вопрос: На какое расстояние можно отходить от того человека, с которым ведется разговор?

Ответ: Расстояние зависит от зон слышимости Всеслава и собеседника. Если Всеслав далеко уйдет, диалог прервется. Есть правда еще диалоги, которые нельзя прервать (по той простой причине, что нельзя уйти :)…


Вопрос: Как реализованы зоны видимости?

Ответ: Зона видимости формируется из зон видимости Всеслава и каждого члена партии. Она отображается системой fog of war, т.е. чем больше контроль над пространством, тем меньше там тумана (уровней затемненности довольно много, а не просто видно/не видно). Чем меньше тумана — тем больше вероятность обнаружения. Зоны видимости на самом деле, наверное, правильнее называть зонами обнаружения, поэтому они не обязательно конусообразные, а достаточно сложной формы, определяемой параметрами персонажа (к примеру, опытный Туряк даже за спиной может почувствовать опасность). Вероятность обнаружения max в центре зоны видимости персонажа и убывает к краям. Естественно, учитываются препятствия, а также такие скиллы, как scouting.


Вопрос: Если за спиной персонажа кто-то шумит, при этом не попадает в конус зоны обнаружения, то среагирует ли персонаж на шум?

Ответ: Зона слышимости едина для всей звуковой информации, будь-то диалог или хруст веток. Если персонаж в состоянии тревоги услышит за спиной шум, он пойдет проверить источник. Собственно, слышимость почти всегда больше видимости, поэтому в альфе большинство неудачных проникновений в охраняемые зоны рушатся именно на шумовых ошибках — спрятался на опушке, вроде точно не должны заметить, а бродник выдает «хмм, что за шум?» и лезет в елки проверять.


Вопрос: Как влияет движение ног на пройденное расстояние?

Ответ: Скорость и длина шага специально подбиралась так, чтобы персонажи не проскальзывали. Это относится как к шагу, так и к бегу (для них разные параметры).


Вопрос: Что ни говори, а персонажи по земле скользят!

Ответ: Да. Скользить они будут, потому что мы решили не запрещать подшаги влево-вправо. Если их запретить, выглядит лучше но бой становится плоским. Другой вопрос, насколько сильно существующая степень проскальзывания во время боя влияет на впечатление от игры. Мы думаем, что все в пределах допустимого.


Вопрос: Как можно вылечить персонажа?

Ответ: Волхвы у нас есть. Лекари-травники тоже. Заговор поиметь, если постараться, получится. Принципиальная разница в том, что если Несул лечит, то забирает дружинника в лес на день, чтобы совершать свои обряды, а не выдает «красную склянку +100HP» 🙂 Снадобий (в виде potions) не будет, так как либо вы будете ждать, пока персонаж разведет огонь, вскипятит отвар, потом примет и пару часов даст на то, чтобы эффект наступил, либо это будет большой такой кич :-). Лечат у нас в игре травники, лечат долго — но добросовестно.


Вопрос: Что можно надеть на персонажа?

Ответ: Вся одежда делится на «боевую» — доспехи и «небоевую» — собственно, одежду.

Для доспехов (щит просьба считать оружием) в экране экипировки предусмотрены следующие слоты: 1 слот на тело (доспех), 1 слот на шлем (3) и 2 слота на extras. Используются кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые (редко). Шлемов полно разных, тут ничего нового (разве что не забывайте проверять наличие бармицы). Из extras — наручи, дополнительные стальные медальоны на грудь, etc. Мелкий перкообразный бонус. Все это доступно для управления в инвентаре. Могут быть еще специальные предметы экипировки, дающие доп. плюсы их владельцу. Пока таковых не имеется, но в следующих эпизодах обязательно появятся (когда появятся более продвинутые воины типа викингов или старших дружинников).

Для небоевой одежды (не дающей никаких защитных бонусов) отдельных слотов не предусмотрено. Одежда нигде не хранится, ее просто нет в инвентори. Одежда (рубашка, штаны, сапоги и т.д.) на боевые качества персонажа никак не влияет. Переодевания происходят в зависимости от сюжета и так или иначе завязаны на диалоги или на подбор вещей… Т.е., поднимает Всеслав в HuntingCabin свои сапоги, в inventory они у него не появляются, но вместо голых ног у него теперь ноги в сапогах. Снять он их сам не может, но если, попав в засаду, откупится от бродника сапогами, тогда они сами у него исчезнут, а у бродника появятся. Будем считать, что нательная небоевая одежда персонажей — их личная собственность и для свободной замены в экране экипировки недоступна. И наконец, помимо оружия в рюкзаке персонаж может таскать специальные сторилайновые вещи, например, амулет, который попросили передать Раде, или найденную сумку степного купца.


Вопрос: Будут ли в селах появляться новые бойцы? Засчет рождаемости, например.

Ответ: Действие Всеслава происходит в течении двух месяцев. Говорить о восстановлении дружины за счет рождаемости за такой срок как-то слишком смело.

Оставьте комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

Create a website or blog at WordPress.com

%d такие блоггеры, как: