Концепт-документ игры Князь Зеро

Автор: Мария Зарицкая a.k.a. Бабушка-Сказочница
Редактор: Мартин Зимов a.k.a. Martin IGL

Предисловие

Помнится, меня совершенно заворожила заставка к первому Князю — эти смутные намеки на какие-то разборки каких-то Титанов, фантастический пейзаж, залитый лиловым светом, непонятные шевелящиеся не то растения, не то чьи-то скелеты… Я даже была немного разочарована, когда в самой игре ничего подобного не оказалось. Значит, в новой игре хоть что-нибудь из обещанного должно быть! 😉 Кто такие эти Титаны и что за дела у них — для меня так и осталось непонятным. Ну и фиг с ними, у них — свои дела, у нас — свои. Должен же кто-то помочь первобытным людям заселить Лесную страну и построить все эти деревни, которые были в первом Князе? А для этого придется еще и над ландшафтом поработать — чтобы было, куда людей приводить… Вот этим и будем заниматься. Действие игры будет развиваться в Лесной стране незапамятные времена, когда ни одной деревни еще не было, люди были дикими, ходили в шкурах и кочевали с места на место в поисках лучшей жизни, а леса были совсем не такими, как в «Князе: ЛЛС», а такими, как в заставке к нему: жуткими, черно-коричнево-лиловыми, населенными растениями-монстрами и вообще непонятно чем…

Карта

С картой сразу возникает куча проблем, но, думаю, все в принципе разрешимо. Думаю, лучше всего будет взять за основу карту первого Князя, но принцип действия сделать примерно как во втором. Сами квадраты сделать крупнее (чтобы их получилось не более 64, наверное), и к каждому привязать свою (большую и не случайную) локацию. По краям карту придется немного расширить, на севере дорисовать море, со всех остальных сторон — непроходимые горы (со снегом! :)), а на юге нарисовать небольшую степь между горами. В конце игры жители самой северной деревни построят корабль и уплывут «к дальним северным островам, чтобы основать там свои поселения. Через много-много лет они прославятся как самые бесстрашные и опытные воины и мореходы…» В общем, викингами станут. Но прямо об этом говорить не будем, а то еще обвинят хрен знает в чем. Из самой южной деревни в конце игры тоже отправится караван «через бескрайние степи в далекие южные земли, которые потом назовут Византией». Только не надо сразу пугаться слова «караван» — если уж совсем лень делать задание с приручением лошадей или верблюдов — пешочком пойдут, с рюкзаками и тачками, не развалятся 😆 Да уж, с географией у меня туго… А она не за морем была, эта Византия? Блин… :mrgreen:

Цели игры

  • Очистить территорию от доисторических монстров, превратить черно-лиловые леса в зеленые. (Как это будет происходить — поясню в пунктах «монстры» и «ландшафт». Все не так сложно и страшно, как кажется на первый взгляд.) На карте это должно отображаться изменением цвета квадрата.
  • Отыскать все племена дикарей и либо превратить их в цивилизованных людей, либо… Для этого придется выполнять задания, которые будут давать вождь (впоследствии воевода или староста), шаман (впоследствии знахарь), умелец (впоследствии кузнец) и так далее и тому подобное. Парочку самых тупых и воинственных племен придется, наверное, перебить. Одному небольшому и сильно потрепанному в боях племени, которое так и не согласится привыкать к оседлому образу жизни, позволим ускакать на… на юг, конечно) Долго потом будем жалеть, что не перебили этих «желтых собак». Да кто же знал? Вроде тихие были…
  • Построить все деревни для «Князя: ЛЛС».
  • Отправить корабль на север и караван на юг.
  • Может быть, выковать и спрятать браслет «Владыка», а также найти для него дракона — сторожа.
  • Если всего этого мало… Ну, я — не разработчик. Я вообще никто и звать никак. Но придумать могу много чего 😎

Герои

Первый главный герой — молодой волхв. Родился в многодетной семье диких кочевников; с раннего детства отличался умом, сообразительностью и неуемной любознательностью, из-за чего вечно попадал в истории и нередко бывал бит соплеменниками. В конце концов так всех достал своими бесконечными вопросами и непростительным равнодушием к дракам и охоте, что шаман племени с легким сердцем отдал его в ученики к старцам-волхвам. Племя на радостях устроило грандиозную пьянку с развеселыми танцами и мордобоем :mrgreen: Внешность: молодой, обаятельный, выражение лица шкодливое (прототип — Джеффри Хаммонд-Хаммонд. Раз уж во втором «Князе» использовали внешность звезд эстрады, почему бы не продолжить традицию. Картинки могу выслать, если лень искать.). Одет в белую рубаху и белые штаны, как и всех герои-волхвы. Впрочем, наверное, суровое полотно уместнее — времена-то древние. Особенности: в диалогах вечно всех подначивает, но никто особенно не обижается. Чаще других ввязывается в авантюры и попадает в неприятности.

Вторая героиня — русалка-берегиня. Любимая дочь дикаря-умельца; в своем племени была самой красивой девушкой, поэтому племя решило выдать ее замуж за вождя вражеского племени, чтобы положить конец кровопролитию. Увидев своего чумазого «жениха», а особенно его гнилозубую улыбку, со страха бросилась со скалы в реку и утонула. Однако долго ходить в служанках у водяного ей не пришлось. Как-то присел отдохнуть на берегу реки старец-волхв, призадумался, да и начал что-то ворожить на игральных костях. Любопытно стало водяному: чем это волхв там занимается? Позвал водяной своего приятеля-лешего, и стали они приставать к волхву с расспросами: что, мол, за забава такая? Хитрый старикашка сперва научил их в кости играть, а потом, конечно, обыграл подчистую… Так и увел у обоих лучших красавиц к себе в ученицы. Внешность — зеленоглазая красотка, с пышными волнистыми волосами зеленоватого оттенка, роскошные формы едва прикрыты жалкими обрывками рыболовных сетей (на радость мальчикам-игрокам). И никакого хвоста! 😉 Особенности: море по колено — в самом прямом смысле. Единственный персонаж, способный пешком пересекать любые водные преграды и, соответственно, драться с кикиморами в ближнем бою.

Третья героиня — мавка. Тоже когда-то была нормальной девушкой, мечтала замуж выйти, ходила с молодежью охотиться на мелкую дичь… Но однажды на охоте случилась с ней беда: выскочил из леса страшный зверь, вцепился в лицо когтями… Кое-как отбилась, побежала с всех ног домой — и опять не повезло: оступилась и повредила ногу, да так, что охромела. Кому теперь нужна такая? Разве что в жертву Идолищу Поганому, которому племя раз в год отдает кого-нибудь на съедение. Ему-то все равно, кого живьем жрать — был бы только молодой да сочный. Никто ей, конечно, не рассказывал, какую ей судьбу приготовили вождь с шаманом — сама подслушала. Поплакала, погоревала, да и решила не дожидаться такой страшной смерти. В ту же ночь ушла в темный лес и на собственной косе повесилась. Как полагается, подобрал ее леший; покапал мертвой водой — пропали страшные шрамы, нога хромая выпрямилась; покапал живой водой — стала опять живая и здоровая, только позабыла все, что раньше было. Хорошо и весело жилось ей в чаще у доброго лешего, вот только однажды решил лесной хозяин в кости сыграть с водяным и волхвом… Внешность — симпатичная девочка, глазки голубые… почти до белизны. Блондинка с длинной косой, на голове — венок из васильков с ромашками, из одежды — минимум лохмотьев. Пусть мальчики еще разик порадуются. Особенности: блондинка, блин! И этим все сказано. Не то чтобы глупая, но мужики реагируют однозначно. Да, еще забывчивая немного.

Четвертый герой — волхв, немного старше первого. Лень тут про всех подробно писать; да и Вам, наверное, уже читать надоело? В общем, серьезный такой товарищ, сам волхвов разыскал, сам в ученики напросился. Внешность — Йен Андерсон образца 1971 года, кто ж еще 😆 Особенности: ну, кто же не знает Йена. Философ, поэт, музыкант, гуру, человечище!!! 🙂 Как персонаж — самый миролюбивый, самый общительный, самый многословный и дипломатичный. Кого угодно убедит в чем угодно. Чего ни наврет — все всему поверят.

Пятая героиня — дамочка с характером, самая старшая из героинь. Тоже сама пришла к волхвам. Есть и для нее история, но я здесь ее излагать не буду — иначе Мартин Зимов закидает меня гнилыми помидорами. Я точно знаю, что он уже после первых двух героинь смотался в магазин и купил для меня целую бочку отборнейшей тухлятины! Внешность — Энни Леннокс из «Юритмикс». Одета так же, как мужчины-волхвы. Такая вот вредная. Особенности — никогда не врет и никому врать не разрешает. Дар у нее такой — просто ходячий детектор лжи. Если кто-то в диалогах пытается ее обмануть, строчки окрашиваются красным цветом. Самый воинственный и задиристый персонаж. Сурова, но справедлива — не по делу никогда в драку не полезет. Но уж если есть за что — берегись!

Шестой герой — самый молодой волхв. Единственный, кто родился и вырос у волхвов на летающем острове. А вы думали, что летающий остров всякие там владыки строили? Еще чего, не царское это дело!:mrgreen: Пусть умники пашут, а владыки привыкли только разделять и властвовать. А может, остров титаны построили и волхвам подарили… А может, и нет еще никакого летающего острова, а есть тайное подземелье… или цветущая долина, окруженная непроходимыми горами… или целый город в лесной чаще, невидимый для непосвященных… Могу еще кучу вариантов накидать. Внешность — что-то вроде Криса Ламберта в молодости (этот не музыкант, это — киноактер, если кто забыл. «Горец», «Арлетта», «Друиды (Версенджетерикс)» и т.п.). Дайте и девочкам порадоваться! 🙂 Особенности — начинает с более высоким уровнем, чем все остальные, но все характеристики усредненные. И швец, и жнец, и на дуде игрец — но ничего выдающегося, всего понемножку.

Единственное оружие наших героев — волшебный посох; в ближнем бою используется как обычное копье, в дальнем — стреляет. Слота для лука нет; за счет этого можно увеличить слот под посох. Слот для стрел можно убрать, а можно использовать под «кнопки» для использования того или иного вида магии. Подробности — в пункте «Посохи и копья» . Щиты, доспехи, все прочее — как у обычных воинов.

Князя у меня нет. Мне лично он и даром не нужен. Но если он так уж необходим для игры — пожалуйста; в самом начале игры прибьется к нам какой-нибудь амбициозный самозванец. Эх, была бы Лесная страна, а князь найдется… Может быть, и пригодится герою-волхву соратник-воин. А если еще к концу игры он окажется негодяем и педерастом… тьфу, ты… — предаст героя — так даже интереснее. И пусть игрок сам выбирает, с кем ему игру заканчивать.

Сценарий

Заранее прошу прощения за географические неточности: в первого Князя давно не играла, карту подзабыла, названия местностей наверняка перевру! Игру начинаем где-то за пределами карты, в обители волхвов. В руках у нас — посох, в инвентаре — три фолианта и шар Обители (чтобы в любой момент домой вернуться, если что не так пойдет), в отряде — три таких же гаврика с посохами. Разговариваем со старым волхвом — Учителем. Он нам дает первое задание: отвести этих троих в указанные на карте места (например, Пропасть, Бережки и Поречье), чтобы каждый поселился в одном из трех мест и построил свою избушку. Зачем? А чтобы потом было куда дикарей приводить. Волхвы их научат, как деревни строить, как одежду шить, как железо ковать, как торговать… В общем, превратят в цивилизованных людей. Возле каждой избушки через некоторое время построится деревня.

Шарим по помещению, находим всякое барахло. Щелкаем по фолиантам, узнаем много нового и интересного о свойствах растений и составе лечебных смесей; об изготовлении примитивного инструмента, оружия и доспехов; о свойствах и назначении некоторых волшебных предметов. (Наверное, книгу заметок придется разбить на главы «Рецепты», «Оружие», «Задания» и тому подобное. Неплохо было бы не удалять из журнала выполненные задания, а перемещать их в раздел «Выполнено».) Шагаем в портал. Выходим их стоунхенджа где-то в центре карты. Если нужен в игре князь — прямо тут его и встречаем, берем в отряд. А лучше — встречаем сразу двоих, и они друг другу рыла чистят! Правда, пока не всерьез: оба целы и невредимы. Разнимаем, расспрашиваем, выясняем, кто такие. Выбираем одного из двух, берем в отряд; другой на нас нападает, упс… сам виноват. Один потом оказывается порядочным человеком, другой — засранцем. Героиня в портках сразу разберется, кто есть кто, и поганца в отряд не возьмет. Старший из героев-волхвов догадается после длинного диалога, но предоставит игроку возможность самому выбирать; а потом еще пофилософствует на тему, почему он взял в отряд того или другого. А может, и обоих ухитрится с собой взять. Героиня-мавка однозначно получит в отряд плохого парня; с остальными возможны разные варианты. Ну, например, первый с ними долго разговаривать не станет — «извините, ребята, не буду вам больше мешать. Продолжайте!» Тут уже ребятки дерутся насмерть. Побеждает, естественно, «плохой». Не обязательно брать его в отряд: можно добить «плохого» и воскресить «хорошего»… Идем к первой указанной точке. В зависимости от выбранного в начале уровня сложности получаем карту с разным распределением черного и зеленого цвета, но в любом случае дорога к одной из локаций должна быть зеленой. Туда и шагаем в первую очередь. Впрочем, никто не заставляет… Можно и сразу в пекло; может, даже и не закопают в тот же миг 😆

Пришли. Один из спутников восклицает «Ого! А тут, наверное, знатная рыбалка. Пожалуй, я останусь здесь!» (Поречье) или «Какая красота! Геология всегда была моей страстью…» (Пропасть)… или… В общем, один остается, остальные собираются уходить; но тут из кустов выползает дикарь. «В шкуру одет, не чесан и не брит, и даже мамонт, даже мамонт от него бежит!» (песня такая была когда-то) Просит взять его с собой, не оставлять одного в этом страшном лесу. Во время охоты отстал от своих, а потом еще дождь хлынул… Простудился, заблудился, пока искал дорогу домой — племя куда-то ускакало. Попробовал по следу пойти — да не вышло, уж больно места лютые, одному никак не пройти! Берем с собой, куда же деваться… Шагаем к следующей точке, по дороге воюем, дорогу расчищаем. Но пока больше убегаем, чем воюем. В остальных двух локациях тоже кое-кого подбираем. Или в одной сразу двоих… Таким образом, количество людей в отряде не меняется, и к Учителю возвращаемся с тремя дикарями, плюс «князья» или «князь», если без них никак. Учитель пока оставляет всех у себя — отмыть, подлечить, уму-разуму поучить. Герою дает новое поручение: сходить к волхву, который живет за рекой (Средний Лагерь?) и отнести ему мешок с семенами всяких культурных растений для местного населения. У героини-русалки с этим заданием никаких проблем не возникнет; а вот остальным героям придется договариваться с драконом или мороком, чтобы на другой берег перенес. Не за просто так — за выполнение небольшого задания. Впрочем, русалке лишнее задание тоже не помешает, но она сможет выполнить его в любой другой момент игры, если захочет.

С помощью сферы Обители возвращаемся, отчитываемся. Получаем обратно свой отряд — те же люди, но уже в нормальной одежде, умытые, причесанные, без пирсинга в носах и прочих варварских украшений. Учитель нам объясняет, что эти трое — будущие старосты будущих деревень.Теперь нам надо пойти по следу племени первого «пациента». Догнать; уговорить вернуться, построить деревню и поселиться там навсегда. Поумневший дикарь сразу отмечает нам на карте маршрут, так что это задание выполняем без проблем. Кстати, на прощание получим от старосты подарок — «крутейший» каменный наконечник для копья. Присобачиваем его к посоху и радуемся жизни.

С двумя другими старостами дело обстоит сложнее. Их племена издавна воюют, а почему — и сами уже не помнят. Чтобы их помирить, надо сначала побегать, разобраться в ситуации, а потом разрулить… Нет, не буду рассказывать все сразу — скажу только, что одним из заданий будет честный поединок с шаманом (на посохах-копьях, без магии! Проигравшего секунданты воскресят живой водой), а другим — битва с тем самым Идолищем Поганым. На обратном пути навещаем троих «разведенных» волхвов и у каждого улучшаем посох.

Вернулись к Учителю, отчитались. К этому времени мы уже очистили дорогу к кое-каким промежуточным локациям, и там волхвы поселятся сами. Но один из них где-то потерялся, и Учитель посылает нас на поиски. Приходим к указанному месту. Видим там покинутую стоянку и здоровенную ловчую яму с кольями (ага, потом там Ловье будет). Шарим по землянкам, находим там плачущего ребенка. Если в инвентаре нет какой-нибудь игрушки — разговора не получится. Если есть — все равно ничего не понятно… Прогуливаемся по примыкающим квадратам карты. Через один мы уже прошли, нет там ничего примечательного. На втором находим пустую избушку волхва — тырим все, что там найдем. На третьем нарываемся на болотные огни. Они на нас не нападают, на атаки не отвечают, дрейфуют себе по воздуху и нас вообще игнорируют, но при случайном соприкосновении или при попытке ударить мы получаем небольшое повреждение и отравление. Никакое оружие им никакого вреда не причиняет. Хм… Идем дальше. Если четвертый квадрат черный — придется его сперва очистить, потом уйти оттуда и погулять немного, пока не позеленеет.

Если уже зеленый — встречаем там лешего, болтаем, наконец-то ситуация отчасти проясняется. Оказывается, по соседству с деревней испокон веков жило Большое Лихо Болотное. Ну ладно, пусть будет просто Болотное Чудище или Хозяин Болота. Раньше оно никому не мешало (потому что некому было), спало себе в болоте и просыпалось только затем, чтобы тины пожевать. А потом пришли люди, стали по лесам шастать, шуметь, мусорить, костры жечь… А у чудища на дым аллергия! :mrgreen: Однажды группа дикарей встретилась с чудищем лицом к лицу, и очень они друг другу не понравились… Чудищу вообще-то лень было из болота вылезать, но дикари об этом как-то не подумали. Решили во что бы то ни стало выгнать чудище из болота, поймать и убить. Для этого построили ловчую яму и отправились на болото с факелами — чудище в яму гнать. Долго вокруг бегали, орали, свистели, шкуры жгли, чтобы дыма напустить… Совсем достали бедное чудище. Ну спать же же невозможно! Что уж там между ними дальше было — этого даже леший не знает, но только люди куда-то пропали. А еще леший знает, что чудище колдовать умеет, но есть против его колдовства талисман (заячий хвост, наверное). Возвращаемся на локацию с огнями, ищем чудище. А нет его нигде!!!

Опять идем к лешему, спрашиваем, в чем дело? Где чудо-юдо, тудыть-растудыть! Леший долго чешет репу, а потом говорит, что оно, наверное, спать завалилось. Еще бы, сколько времени мешали! Теперь без свистка или дудочки его не разбудить… Ну вот, теперь находим полый сучок, делаем свисток, будим чудище, разбираемся (тут тоже разные варианты)… В конце концов болотные огни превращаются в исчезнувших дикарей. (Овация, ликование, очередное улучшение посоха.) Узнаем у дикарей, куда подевался пропавший волхв. Впрочем, мы и без них могли уже его найти — тогда волхв нам расскажет про Хозяина Болотных Огней и к лешему отправит за дополнительной информацией 😉 Он, конечно, сам собирался на болото сходить и дикарей выручить, но сперва надо было найти талисман. Вот и отправился волхв искать заячий хвост, а нашел приключение на свою зад… то есть голову. Какое — потом как-нибудь расскажу, а пока хватит. И так уже накидала тут на целую демо-версию 😎

Монстры

Думаю, что некоторые монстры должны стать не противниками, а союзниками. Лешие — однозначно! Они нас будут направлять во время игры, рассказывать нам много всякого интересного, а может, и поторгуют с нами. Драконов, наверное, лучше всего сделать союзниками и сделать на всю игру штуки три-четыре для всяких заданий, а мороков оставить врагами. А может, и наоборот. Мертвяки и скелеты в данной игре неуместны. Ну откуда им взяться в Лесной стране, если люди там только-только появились? Вот звериные скелеты — это еще куда ни шло… Навьи в том виде, в каком они были до сих пор, мне лично совсем не нравятся. Как я уже говорила, в древних летописях навьи упоминаются как шумные невидимки. Представьте, какими могли бы быть навьи: шаги, бормотание, вздохи, шевеление травы, дрожание воздуха… Ночью — слабое свечение в воздухе, днем — едва заметная тень на земле. И ничего больше не видно, как хочешь — так и бейся! А героям все равно, знай себе лупят… Разве что стрелами не получится; кстати, это внесло бы в игру больше разнообразия.

Да, еще одежда у навей совершенно не соответствует доисторическим временам; по той же причине не годятся и мертвяки. Аспиды, ящеры, моховики, омутники, ичетики, пауки, черви, муравьи — очаровательные зверушки, без них никак. А еще нам позарез нужны будут их кости, зубы, жилы и шкуры. Смотри пункт «Инвентарь». Только одно смущает: почему омутники живут где попало? Судя по названию, им место в воде, в крайнем случае — у воды…

Болотники. Хм… Все-таки на людей сильно похожи. Забавно было бы взять одного-двух в отряд, одеть, вооружить… но это так, к слову. Все вышеперечисленные монстры будут появляться только на зеленых участках карты. Впрочем, возможны редкие исключения… Но все равно придется кое-что перекрасить. Например, яркие красные, зеленые и малиновые пятна крови будут плохо смотреться на лиловато-серой траве «черных» участков карты. Цветы-людоеды. Без них — тоже никак 😉 Но на «черных» участках сами цветки должны быть другими: например, вместо красивого цветка приделать сверху еще одну пасть. Или три, чтобы страшнее было; и силу удара им увеличить соответственно ( но не отравление). А еще хорошо бы сделать так, чтобы цветки, «убитые» на черных участках, снова вырастали после того, как участок «зазеленеет» — но уже красивыми, как всегда.

Теперь о новых монстрах — обитателях «ненормальных» лесов. Как я уже говорила, здесь потребуется много монстров-растений. Чтобы не заморачиваться и не раздувать игру до пяти дисков, будем по максимуму использовать все, что уже есть. Например, берем дуб. Кору перекрашиваем в лиловый или пурпурный цвет, листья делаем серыми. Ветками он биться не будет, корнями опутывать тоже не будет, будет только желудями кидаться. Когда к нему подходит герой или воин — на стволе открываются глазки, следят за передвижениями; но пока дуб не атакует. Подходим ближе или стреляем — на стволе прорезается остальная рожа, да злющая такая; вот это уже означает атаку. У «убитого» дуба опадает часть листвы, глазки закрываются, а потом и вся морда пропадает. Примерно так же поступаем с соснами, и елками и сухими деревьями. Сухие деревья, наверное, ничем не кидаются, зато ветками и корнями дерутся мощно и могут передвигаться. Совсем замечательно было бы, чтобы ночью на концах веток светились «огни святого Эльма», а еще лучше — чтобы во время ночного боя они иногда срывались бы с веток и наносили некоторое повреждение.

Из здоровенной коряги, под которой так часто зарывают клады, просто нельзя не сделать монстра. Чтобы голову поднимала, когда кто-то идет рядом; если прошел мимо — чтобы зевала и засыпала… Во время боя будет переползать с места на место и швыряться землей и камнями. Кусту орешника морду нарисовать негде; значит, перед атакой будет сначала слегка шевелиться, а потом мелко трястись. Кидается орехами, бьется ветками. А может, и ходит…

Не знаю, есть ли в игре вяз. Если есть — значит, будет выпускать из земли тонкие корни и хватать за ноги. Если нет — тогда пусть этим какая-нибудь трава занимается…

Было бы забавно сделать вопящие пеньки: подходишь к такому — а он глаза сначала открывает, потом выпучивает, потом пасть разевает и ну разоряться! Но при этом никого не трогает. Только игрок вздохнул с облегчением: ну, орет себе и орет, но не атакует же? — а тут как попрут на него со всех сторон прыгучие клубки тины, лишайниковые ползуны, пауки и прочая мелкая пакость… Важное замечание. Сюжет не предусматривает многочисленного сильного отряда. В большинстве случаев герою придется биться в одиночку, пока хилые разовые попутчики лежат убитые и ждут живой воды. Значит, группы монстров должны быть либо очень небольшими и мощными, чтобы битва происходила практически в режиме поединка; либо малоподвижными, чтобы успевать уворачиваться. Да, и еще живой воды понадобится очень, очень много. Больше, чем в первом «Князе».

Ландшафт

Никаких радикальных изменений я не хочу, мне лично в «Князе» все очень нравится. Для изображения «черных» лесов достаточно будет только поменять цветовую гамму и дорисовать анимацию растениям-монстрам. Если очень уж хочется чего-нибудь новенького, можно в очередной раз поменять время года. Лето и осень уже были, зима — слишком скучно; значит, будет весна 😉 Больше всего новшеств потребуют поселения дикарей. Хотя… Костры и кострища уже есть. Котлы придется убрать (металлов еще нет!), вместо них нарисовать вертел с тушкой… Иногда и с человеческой — ведь вместо лесных разбойников мы будем время от времени встречать в лесу дикарей-людоедов! Есть изображение ямы-провала в лесу; если сверху дорисовать грубо обтесанное бревно, наполовину скрытое нависающей травой, а в черноте провала будут едва видны вертикальные подпорки и занавеска из шкуры — получится отличная землянка. Собственно, для полного счастья не хватает только шалашей из веток и вигвамов из шкур. Наверное, если хорошенько «изуродовать» изображение палатки (шкуры вместо ткани, торчащие по углам щепки и веревки) — вигвамы не понадобятся.

Инвентарь

Увы, от всего великолепного разнообразия доспехов и оружия придется отказаться. Жалко до слез, но откуда в каменном веке взяться всяким гладиям, датским шлемам и прочей роскоши? Вообще что-либо металлическое появится только тогда, когда деревни построятся… А пока очень многое придется делать своими руками. И, естественно, возникает необходимость в кое-каком «новом» оружии. Свитков не будет. Нет еще ни бумаги, ни Гиппократа, ни пирамид, наверное 🙂 Нет медных зеркал — меди нет, да и клады некому пока было закапывать. Лопаты нет по тем же причинам. Денег тоже нет. Даже после того, как появятся деревни, наличие в них купца несколько сомнительно: чем торговать-то? И на что? Денег, наверное, еще и не придумали… С другой стороны, золото — оно и в каменном веке золото; с кузнецом и лекарем тоже надо как-то рассчитываться. Значит, вместо монет на пиктограмме рисуем мешочек-торбочку, кучку золотого песка и пару бесформенных самородков, а в разговорах вместо слова «монеты» говорим «граны» или «унции»: 500 гранов/унций золота, например. Сойдет, пожалуй. С дикарями торговля на золото вообще невозможна, только бартер. Об этом чуть ниже.

Стеклянные склянки с реактивами лучше заменить глиняными горшками. Для этого подойдет «кувшин с вином» — надо только обозначить содержимое соответствующей пиктограммой. Например, «лечилка» — крест, масло — язычок пламени, отрава — черепушка, эликсир мудрости — звездочка, чистая слеза — капля или глаз, брага — смайлик, зелье — четырехлистный клевер, живая и мертвая вода всегда обозначалась солнцем и луной. (Мертвая вода может понадобиться для заданий, состав — яд+противоядие). Горшки находим в Обители и около костров. Может, можно придумать способ делать их своими руками, но мне пока ничего в голову не приходит.

Из доспехов останутся, наверное, только самые простые кожаные шлемы, кожаный щит и броня номер два — у нее вид попроще. И все равно придется перерисовывать — убирать металлические детали. Но зато теперь, во-первых, мы сможем, делать их сами; а во-вторых, мы будем делать их из разных видов кожи и шкур, и за счет этого будем получать разные показатели брони, расцветку и фактуру. Много разных видов не нужно, скажем: тонкая кожа, толстая кожа, шкура ичетика, шкура ящера, шкура ядовитого червя (постепенно лечит отравление, у обычного червя — просто тонкая или толстая кожа, в зависимости от уровня). Может быть, шкура дракона. Вообще-то и без нее хватит. Для создания доспехов и луков понадобятся жилы. Может быть, двух видов: толстые — для тетивы, тонкие — для доспехов. А может, и не нужно разных. Картинка — просто неряшливый клубок (или «мочалка»), из которого торчат концы разной толщины. Один на всю игру, количество определяется только весом. Такие же клубки, но разного веса, подбираем на трупах. Хотим — объединяем, хотим — товарищам отдаем или продаем по частям. При изготовлении луков или доспехов соответствующий вес отнимается. Точно также с кожами и шкурами — количество определяется весом. Картинка — просто мятый кусок соответствующей расцветки с неровными краями. Рулонов, как в «Проклятых землях» — не надо, пожалуйста! Инструменты — костяная игла и острый камень. Острый камень делаем сами: соединяем в слоте для снадобий два обычных камня, получаем один острый, как в учебнике истории для 5-го класса.

В зависимости от навыка скорняжничества (да-да, понадобится и такой — можно поставить его в список на место стрельбы из арбалета, которая точно не понадобится) он ломается раньше или позже, да и вес снятых с одинаковых монстров шкур растет вместе с навыком. Нет камня — нет шкур. Иглу получаем за выполнение задания, вымениваем у умельца или подбираем на трупе людоеда, если повезет; пока ее нет — доспехи делать не можем. Если есть — соединяем кожу(или шкуру) и жилы, получаем доспехи. Игла при этом просто лежит в инвентаре, ничего с ней не делаем. А можно и вообще без нее обойтись, чтобы не усложнять. Эх, до чего же хочется покрасоваться в полосатых доспехах из шкуры ящера! Лук делаем из жил и прута. Прутья всего двух видов — короткие и длинные. Подбираем их из с «трупа» орешника-монстра или берем острый камень и щелкаем им по любому кусту (как лопатой по земле). В зависимости от ловкости у нас получаются разные виды коротких и длинных луков. Лук получается максимально возможного качества для персонажа, который его сделал. Скажем, у персонажа ловкость 75 — из короткого прута получаем охотничий лук, который требует ловкости 72. Из длинного прута у такого товарища просто ничего не получится.

Для копья понадобится длинная палка. Палка+острый камень =деревянное копье. Раздвоенная палка+острый камень=рогатина. Острый камень+камень=каменный наконечник. Короткая кость+острый камень=костяной наконечник. Деревянное копье или длинная палка+наконечник=кремнёвое или костяное копье. Хватит. Может, потом у кузнеца будем покупать металлические копья. Камень»куриный бог»+короткая палка=каменный топор. Лопаточная кость+ короткая палка=костяной топор. С лезвиями топоров мудрить не будем; подразумевается, что перед сборкой мы их обрабатываем острым камнем, при этом инструмент сильно изнашивается. Если в инвентаре нет острого камня — топор не собирается.

Тонкие палочки+острый камень=кремнёвые стрелы. Но! Получаются только в том случае, если мы стоим на песочке, у воды. Подразумевается, то мы их из речной гальки делаем. Тонкие палочки+зубы=костяные стрелы, заменитель медных. Палочки срезаем с деревьев острым камнем и подбираем с «трупов» деревьев. Картинка — что-то вроде веника, количество не ограничено. Зубы считаем на штуки, палочки — проще на вес. За один раз делаем 1 колчан. Толстый сук+острый камень=дубина. Крепкий сук+острый камень=тяжелая дубина. Тяжелая дубина+зубы (штук 20-30)=шипованная дубина. Большая кость+острый камень =костяная дубина. Полый сучок+острый камень=свисток. Древесный нарост+острый камень — опа, блин, чебурашка получился… Выкинули? Ну и зря, пригодится для выполнения задания с малышом у ямы.

С дикарями, как я уже говорила, торговли не получится, но возможен бартер. Подходим к дикарю-умельцу: «Не поможешь мне сделать доспехи и оружие?» — «Хорошо, но давай так: одну штуку — тебе, одну — мне, за работу». Дальше видим у него обойму с барахлом, как у торговца, и «бесплатно» берем все, что нравится. На самом деле у него ничего нет — мы видим только то, что он может сделать из всего, что есть у нас в инвентаре; но материала ему потребуется вдвое больше, чем если бы мы делали это сами. Например, есть у нас тонкой кожи на 4 или 5 доспехов — мы видим у него 2. Скажем, вес таких доспехов — 3,2. «Покупаем» 1 доспехи — и наш запас тонкой кожи убывает на 6,4. По-моему, не слишком сложно. Из того же количества кожи можно сделать сколько-то шлемов, их мы тоже видим; если мы взяли доспехи — соответствующее количество шлемов у дикаря исчезает. Если передумали и положили обратно — появляются снова. То же с кожаным щитом.

Как самостоятельно сделать кожаные щиты и шлемы — я еще не придумала. Может, как лечение и ремонт, путем разговора с самим собой? Причем в два этапа: «Мне нужен шлем» или «Мне нужен щит» — (ОК мышью) — «Сделаю его из…» Или перетаскиванием материала к голове или левой руке? Да уж. Вопрос. А деревянный щит? Наверное, вообще никак. Ну и фиг с ним, он все равно ерундовый. Наверное, глиняные кувшины тоже можно изготавливать посредством «монолога» в местностях типа Пропасти и Камней или в пещерах. О, кстати, в пещерах полно горшков! 😆

Посохи и копья

Да уж, тоже задачка. В Fallout 1-2 копье держат двумя руками «на яйцах». Нам это совершенно не подходит — у нас щит во второй руке! Во всех «Аллодах» (включая «Проклятые Земли») бой копьем нарисован точно так же, как бой мечом. Я специально разглядывала: одни и те же движения, один угол наклона, никакой разницы! Выглядит не слишком убедительно, но в целом — сойдет. Почему бы не сделать точно так же? С посохом тогда поступаем так: наверху у него — наконечник, как у копья; а между рукой и острием — утолщение, и в нем — овальный «волшебный» камень. (Кстати, в «Проклятых землях» было подобное копье — кажется, мифрильное — в Хадагане. ) В остальном — обычное копье. В зависимости от того, какая магия в данный момент используется, камень меняет цвет. Если магия отключена — становится темно-серым.

С анимацией человека во время «стрельбы» из посоха все вообще непонятно. Хотя… Если взять анимацию стрельбы из лука и отрезать ту фазу, где правая рука лезет в колчан за стрелой — наверное, сойдет. В левую руку, соответственно, вместо лука берем посох. Значит, правая рука во время дальнего боя будет как-то странно мельтешить — но ничего, сойдет (типа колдует)… 😉 Так, что у нас получилось. С воинами-копейщиками все ясно, все как всегда. Волхв при ходьбе и при «стрельбе» держит посох как лук, в левой руке. В ближнем бою перекладывает посох в правую руку и действует им, как обычным оружием; в левую руку берет щит — тоже ничего особенного.

С магией особых сложностей не нужно. Никакой маны-маны, никаких заклинаний. (Иначе господин Дракон меня поджарит и скушает, наверное). Волхвы у меня — не какие-нибудь дешевые колдуны, они прежде всего — просветители! Посох просто стреляет магией, почти как лук, но без стрел. Как это выглядит? Мне лично не нужно никаких графических наворотов: есть же в игре зажигательные стрелы — этого вполне достаточно! Вот так же и посох будет стрелять магией огня, только вместо летящей стрелы нарисовать в центре «шарика» какую-нибудь красно-оранжевую «искру» или небольшую «каплю».

Для магии воздуха (или молний, если угодно) «шарик» перекрашиваем в белый цвет, стрелу тоже рисуем белую, зигзагообразную. А еще при включенной магии воздуха посох работает как факел (заставляет предметы светиться). А может, и как фонарь ночью — если это не слишком сложно. В самом начале игры на посохе есть только «морозильная» магия (бледно-голубой шарик). Пока, до первого улучшения, физического урона не наносит, но парализует монстров (не всех, естественно) — и только до первого удара! (Хорошо бы, чтобы они еще при этом инеем покрывались, и пар шел из пасти…) Это нужно для того, чтобы дать хилым спутникам волхва больше шансов повоевать и выжить. В ближнем бою чуть тормозит монстров, урона от магии нет; весь физический урон — только от острия. После первого улучшения появляется кое-какой урон, и монстры остаются парализованными до второго или третьего удара; после второго — …ну, в общем, понятно. Про остальные виды магии распространяться не буду — и так более-менее ясно. Тот же «шарик», как у зажигательной стрелы, только цвет другой. Астрал — сиреневый («вампиризм»), земля — зеленый, вода — синий… А может, и четырех видов хватит. Меньше кнопок рисовать. У каждого монстра, разумеется, найдется иммунитет к какой-нибудь магии — а может, сразу к двум-трем; а может, вообще ко всем кроме какой-то одной… На каждый вид магии предлагаю по три улучшения.

С переключением два варианта: либо рисуем «залипающие» кнопки в слоте для стрел (делим квадрат на 4 части, пятую (если нужно) — ромбиком в центре), либо рисуем «загорающиеся» пиктограммы (пардон — руны, конечно!) прямо на древке посоха-копья. В любом случае для переключения придется лезть в инвентарь — чтобы жизнь раем не казалась! 😆 Хотя… Можно и снаружи где-нить… Или не надо?

Улучшения получаем в виде всяких предметов, появляющихся в инвентаре. Используем правым щелчком мыши — на посохе появляется новая руна (в слоте — новая кнопка); или меняется-усложняется уже существующая, при повторных улучшениях. Например, дают нам за выполнение первого задания перо жар-птицы — появляется магия огня. Дают за второе задание Большой Электролитический Конденсатор (шутка — шаровую молнию в склянке, конечно) — получаем магию воздуха; кристалл волшебного льда улучшает магию холода (снежинка на пиктограмме разветвляется-разрастается); и так далее. Кстати, не вижу никакой необходимости вытаскивать посох из оружейного слота; так может, и возможности такой тоже не нужно? Урон от стрельбы посохом такой же, как от стрел; с улучшениями увеличивается (скажем, 2-3-4; учитывая, что скорострельность посоха за счет урезанной анимации выше, чем у лука, это очень и очень солидно). В ближнем бою магический урон умножается на некий коэффициент (зависит от уровня героя) и приплюсовывается к механическому. На всякий случай пришпиливаю «скриншот» — страшненько, скромненько, убого, на скорую руку, но идея понятна. Вот волхв с посохом, вот дикарь с копьем, вот черный лес.

Князь Зеро

Ух, вроде ничего не забыла 😎

С наилучшими пожеланиями, Бабушка-Сказочница

Оставьте комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

Create a website or blog at WordPress.com

%d такие блоггеры, как: