Руководство и прохождение

Автор: Кравцов (Leaden) Ярослав
Редактор: Мартин Зимов a.k.a. Martin IGL

От автора

Это руководство по игре было написано от большой любви к самой игре. Может игра и не претендует на большие лавры, зато ей удается создать неповторимую атмосферу сказки. Не простой детской сказки, а настоящей сказке Древней Руси. Я фанатею от нее, чего и вам желаю :lol:.

Данное описание не претендует на полное и завершенное описание игры, но все же является наиболее крупным и подробным из всех, что я видел. Если вы знаете что-то, что не вошло в это описание, но вам оно кажется важным, то напишите об этом мне. Также приветствуются замечания.

Об игре

На случай, если читатель еще раздумывает о том, покупать игру или не стоит, расскажу вкратце, что это такое. По жанру игра стопроцентная RPG, но с различными добавками. В том числе нам дается возможность управлять деревнями, правда сводится это за частую к снятию дани, так как, в первую очередь, мы играем для себя, а потом уж можно подумать о народе и деревнях. Также имеется возможность брать себе в команду дружинников, чтобы было сподручнее справляться со всякой нечистью, что обильно водится на просторах Лесной Страны. Система развития персонажа покажется довольно знакомой как по предыдущей части, так и по играм жанра RPG вообще: набираем опыт, с определенными значениями получаем уровни, вкладываем полученные очки в развитие умений.

Графика в игре двумерная изометрия. Разрешение высокое (рекомендую играть на 1024х768), цвета разнообразные, яркие, сочные. Нравится. Звук и музыка особо не выдаются, но и не раздражают (а какие звуки издают навьи, если их побить). Анимация приемлемая. Зато на персонаже отображается все то, что на него одето (даже колчан со стрелами).

Сюжет игры происходят в миру, основанном на преданиях Древней Руси. По замысловатости он не пытается запутать игрока. Наоборот, все ясно с начала игры: есть Повелитель, он гад, надо убить, но перед этим надо скопить силенок и прибегнуть к магии. Кстати, саму магию нам в руки никто не даст. Да, колдовать нельзя и точка. Можно только с помощью магических камней навешивать на шмотки различные бонусы. Но игру это не сколько не портит, а скорее даже делает ее более органичной (поиграв, попробуйте представить, какой бы стала игра, если бы появились огненные шары и прочая магия, что кочует из игры в игру).

Игра входит в цикл «Летопись времен».

Благодарности

Хочу поблагодарить за помощь в написании всех обитателей официального форума игры Князь 1/2, поскольку не до всего допер своим умом. Особая благодарность Glip‘у за его вариант прохождения игры. Также большущие благодарности «Snowball Interactive» за разработку игры и фирме «» за ее издание.

Развитие персонажа

В первую очередь надо определится каким оружием будет прокладываться путь к победе, чтобы потом развивать только его, не растрачивая очки на другие виды. Тут дело вкуса. Одноручные средства уничтожения позволяют держать щит, что повышает защиту. Двуручные — значительно выше своим уроном. Или можно быстро бегать и расстреливать врагов издалека (тут по урону арбалеты обходят луки).

Из главных навыков основными являются выносливость, сила и ловкость. Причем, если воин не лучник, то ловкость вполне хватит прокачать до 40 шт. Вообще в первую очередь стоит качать выносливость, чтобы можно было одеть броню, в которой не опасно выходит в бой (лучшая броня «доспехи Повелителя» требует 95 шт выносливости). К тому же в ходе всех битв синяки сыплются в первую очередь главному герою, а значит удар надо держать. Впрочем, в самом-самом начале стоит поднять ловкость, чтобы быстрее бегать, т.к. по первому делу придется от монстров убегать. Силу тоже не стоит обделять вниманием — хорошее оружие надо уметь держать. Интеллект и обучаемость играют вторичную роль, практически не используются (я их развивал только из скуки, на высоких уровнях, а так вполне нормально играется дауном). Харизму тоже не стоит спешить прокачивать — в игре часто встречаются чаши полководца, которые поднимают на 10 эту самую характеристику. К тому же возможности по принятию народа в команду определяются не только значением этого показателя, но и уровням персонажа, так что на малых уровнях по любому не соберешь бригаду.

Вторичные навыки: сначала развивается навык основного оружие, поскольку результат от его применения становится виден только по достижению 70 шт навыка. Приготовление смесей прокачивать не к чему — и так прокачивается. Кузнечное дело, строительное дело в игре главным героем практически не используется (хороший кузнец, взятый в команду, чинит оружие, а навык строительства нужен только один раз в побочном задании одного волхва). Знахарство стоит прокачать до 30-40, а затем оно начнет прокачиваться автоматом при лечении (ctrl + клик на себе и выбор варианта подлечить команду). Высокий уровень следопыта это меньше случайных встреч, а значит меньше опыта (от плохих встреч можно просто убежать). Кстати, дружинники прокачиваются исключительно в боях (эликсир мудрости им помогает, но его много не напасешься). Если хочется боев побольше, то стоит идти в северные или южные горы — там больше всего вероятность подраться. Но еще раз — в драку стоит лезть после того, как необходимые навыки прокачаны и куплена хорошая одежка с оружием. Кстати, после прокачки основного навыка оружия, стоит приняться за прокачку арбалета, поскольку придется по ходу игры постреливать на расстоянии. Когда же будет все нужное прокачано, то можно браться за смертельный удар. Навык управления деревней определяет величину дани, но денег много в игре не нужно. Единственный момент это покупка корабля за 40.000 монет (можно попросить скинуть цену и через некоторое время он может ее опустить до 30.000). В дальнейшем по игре денег много не нужно, а значит не к чему прокачивать этот навык выше 30.

Отдельным моментом стоит отметить волхование. Оно нужно, чтобы вставляя камни в оружие/доспехи повышаемые навыки имели более высокие значения. Так что набранные камни не стоит сразу же распихивать по шмоткам (которые, к тому же, имеют свойство заменятся на более лучшие). Будет лучше найденные камешки приберечь до высокого навыка волхования (лучше 100, но и при 95 эффект тот же), чтобы не таскать их все с собой, можно оставить где-нибудь в мешочке в городе или положить в сундучок — в игре ничего не пропадает со временем (в крайнем случае может закопаться под землю, но для этого есть медное зеркало). Максимальный эффект от камней это бонус в +6 к основным характеристикам и +48 к броне и урону (ни на один предмет гардероба нельзя поставить бонус больше, так как если уже есть +6 к силе, то камни увеличивающие силу вставляться не будут; если же там +5 к силе, то даже при максимуме волхования весь камень пойдет на увеличение до +6).

Общие советы

  • Игра довольно быстро сохраняется и загружается, так что не стоит брезговать частым сохранением.
  • Большинство диалогов решаются подбором, поскольку либо разговор просто заканчивается и его надо начинать сначала, либо разговор доходит до нужной точки и нам что-то перепадает (информация, опыт, задание и так далее).
  • В опциях лучше отключить смену дня и ночи, чтобы всегда был день. Это позволит не только лучше различать детали пейзажа, но и, приходя в деревню, не дожидаться, когда наступит день, чтобы поговорить с нужным человеком (хотя вот специалисты готовы к разговору в любое время).
  • В игре можно растить свой огород. Для этого взятый с болота (или где-нибудь еще) белый корень и земляной орех, можно спокойно выложить (по 1 шт на место) из инвентаря где-нибудь в удобном месте. Спустя некоторое время собрав высаженные цветки можно не парится — они снова вырастут на этих местах. Так можно рассадить довольно большой огород, чтобы сначала прокачать навык приготовления смесей, а потом даже готовить себе целебные снадобья, чтоб в бою туго не было.
  • Игру стоит пропатчить самым последним патчем, чтобы глюков стало поменьше. Смертельный глюк всего один и то только за Эйнара, остальные более менее проходимы, но лучше все же играть без них. Хотя вплоть до 1.02 версии существовал глюк, получивший название W-чита. Суть его в том, что зажав W персонажи игрока передвигаются очень быстро в точку, на которую указывает мышка.
  • Прикупите и не ленитесь использовать дудку, для отпугивания монстров. Также, постоянное использование дудки не дает кикиморам кидаться и делает их беспомощными перед градом стрел. Также в инвентаре обязательно надо носить кроличий хвост, дабы не сглазили (за каждым деревом прячется недоброжелатель и схватить порчу довольно легко). К тому же у какого-нибудь волхва надо получить благословение. Один раз платишь 500 монет, зато потом всю игру расслабляешься 😆
  • Как только в нашем распоряжении появляется деревня, так там надо установить обычный размер дани, чтобы и деньги были, и жители не жаловались (хотя не знаю, что может быть, если долго простоит высокий уровень дани). Если сразу не дается опция поставить обычный размер, то ставим высокий уровень, а потом опускаем на обычный. Если в деревне есть кузнец, то надо часть дани отправлять на закупку оружия, дабы иметь возможность отражать набеги воинов Повелителя.
  • Слабых дружинников можно прокачивать в казармах. Для этого дело ставим дружинника на одном из двух мест для поединка в казарме. Потом говорим с напарников (crtl + клик на его фигуре или портрете) и просим подождать нас здесь. После идем себе гуляем по карте. По возвращению отмечаем, что наш воин немного поднялся в своем мастерстве (только вот по уровню ему не перепрыгнуть через уровень воеводы).
  • В начале игры, чтобы открыть на карте новые деревни, надо попросить купцов дать работу (они дадут груз и попросят его доставить в другую деревню). Кстати, иногда торговцы могут глючить с выдачей заданий. Лечится патчем. Кстати, для разгона это не плохой способ заработка на мелкие расходы.
  • В игре есть некоторые персонажи, которые присоединяются к герою лишь до определенного момента. При разговоре с такими дается лишь возможность обсудить их квесты, но никаких вариантов типа подождать, починится, подлечится. Фишка в том, что по ходу игры надо будет спасать Верховного Волхва, а для этого надо будет оставить подождать своих дружинников. Значит квест не можем выполнить до тех пор, пока не распрощаемся с этими «временными». Так что, если уж очень хочется иметь таких в команде, то брать их стоит только после спасения Верховного Волхва.
  • Лечить себя надо не только бутылочками. Кликнув, с зажатым ctrl, на портрете главного героя, можно выбрать вариант подлечить себя/команду. Удачное применение навыка (при низком уровне знахарства срабатывает только на тяжелых ранах) приносит повышение уровня знахарства. Так оно легко поднимается до 100, что позволяет легко вылечить сразу всю команду.

Герои

Александр — любимец публики. Византиец, любитель двуручного меча. Ученик волхва, так что в волховании что-то смыслит. Начинает игру у волхва в пещере, что под сожжены византийским лагерем. Сразу получает задание найти Константина, брата Михаила, у которого есть одна из трех частей амулета, что так будоражит общественность Лесной страны. Поговорив с волхвом получаем немножко деньжат и наводку на деревню Беглое. Также в пещере стоит собрать все, что валяется (в том числе в нижнем правом углу лежит бутылочка эликсира мудрости, что поднимет нас сразу до 3 уровня). Дальше путь лежит в Беглое, а там все обычно — выполняем задания, копим денежку, собираем команду, качаемся и так далее идем по сюжету.

Эйнар — викинг, отставший от отряда. Склонен к употреблению оружия в двух руках. Начинает в тюрьме Морского лагеря (именно ради этого момента и создано то странное сооружение, что вызывает недоумение при игре за других героев). Говорим с охранником, выпытываем у него страшную тайну, за что получаем люлей. Говорим еще раз, прикидываемся умирающим и нас лечат. Затем говорим третий раз и завязываем драку. В рукопашную негодяй валится без проблем. Снимаем с трупа шмотки, меряем их на себя. К мужику на отшибе не суемся, а то попросит с нас 100 монет или дело закончится дракой — силенок справится у нас пока нет, а монеты еще пригодятся. В дальнейшем можем спокойно везде ходить и со всеми разговаривать — никто не вспомнит, что мы бывший политзаключенный.

Пожалуй по прохождению это самый сложный персонаж, так как с острова не так просто уехать — для этого надо 15.000 монет на покупку корабля (можно купить и за большие деньги, если не торговаться). Оставаясь на острове появляется ограничение на кол-во доступных заданий, причем большинство из доступных заданий не выполнимы из-за низкого уровня развития Эйнара. Одна радость, что староста Торгового поста готов нам немножко подсобить.

Ратибор — славянин, князь. Двуручный топор это его стезя. Игру начинаем весьма не плохо, так как сразу в нашем распоряжении есть два дружинники (слабые правда, но потом вполне прокачиваются), а также деревня, которая в полном нашем распоряжении (для этого надо поговорить со старостой деревни, где мы начинаем). Благодаря навыку управления деревней в 50 деньги с дани идут весьма обильно. Хороший герой для того, чтобы им играть в первый раз.

Анастасия — лучница Повелителя. Начинает игру прямо под носом самого Повелителя. Можно с ходу завязать с ним драку, но ничем хорошим это не выйдет, так как силенок с ним тягаться у нас маловато. Так что скромно извиняемся перед главным и нас выпроваживают в библиотеку, что стоит рядом. Беседуем там с каким-то дятлом, раскручиваем его рассказать про то, что Повелитель велит не рассказывать. Узнав тайну про ритуальный нож и волшебный фиал, нас подозревают в шпионаже и без суда и следствия начинают экзекуцию. Сопротивляемся. С мечом владеем гораздо лучше, чем этот неумеха и его товарищ, что прибежал на звуки драки. Валим обоих без особых проблем. Собираем шмотки и ключи. Выходим через черных ход (дверь наверху) ко входу во дворец. Заходим в небольшой домик. Грабим сундуки. Разговариваем с челом, который приставлен к сундукам. Тип рассказывает нам, что ему поручили спустится на землю и дескать у него на это есть приказ. Забираем приказ (лучше снять его с тела, вместе с другими шмотками). С приказом идем к толпе ребят и разговариваем с главным. Переносимся в Борье, где бравые ребята сразу побегут в драку. Мы в дело не вмешиваемся, стоим в сторонке. Затем собираем шмотки, что остались от наших коллег и на месте их продаем. Дальше все как у всех.

Впрочем, есть некоторые извращенные варианты поведения на Летающем острове. Так вход в Лабиринт Смерти охраняет воин повелителя, которого нам, увы, не по силам пока замочить. Но на него можно напасть, что заставит его покинуть охраняемое место в погоне за нами. Делаем крюк, убегая от разъяренного воина, и забегаем в лабиринт. В лабиринте собираем довольно ценные вещи. Можно вернутся довольствуясь этим, а можно попытаться завалить цветок (тут на пользу идут болты, что у нас есть, а также великое сохранение-загрузка). С мертвого цветка берем жало, делаем яд, мешаем на стрелы или меч. Ядовитым оружием пользуемся на воине, что оставили на входе в лабиринт. Яда мало, действует долго, так что бегать нам тоже немерено (можно забежать обратно в лабиринт, встать в безопасное место и пойти пить чай). С трупа воина снимаются весьма дорогие шмотки. В том числе доспехи Повелителя, лучший доспехи в игре. Если же воина этого не забивать, то по выходу из лабиринта надо бежать сразу переносимся на землю, а для этого надо иметь при себе приказ.

Хельга — знахарка, желающая покинуть родной лагерь по зову крови. Но выйти по добру нам не дают. Разговариваем с воеводой, он нас обламывает. Ищем девушку-воина, которая поделится с нами секретом ярла: использует две черных дощечки, что не дает нам возможности выиграть. Идем к обманщику, разоблачаем. После этого получаем в свое владение деревню и можем уже свободно уходить. При это еще перепадает не мало опыта, для начального развития. В дальнейшем все как у всех.

Велиславна — начинает в Черном Бору. Имеет неплохой навык управления деревней (дани много будет). По мимо владения Черным Бором, еще ей подчиняется Борье. Изначально в инвентаре есть ритуальный ножик. Чтобы получить на него информацию, надо прочесть (правой кнопкой мыши) бумажку, что также покоится в кармане. Перейдя на примыкающую с запада локацию в северо-восточном углу можно найти Ярополка, который согласится присоединится.

Прохождение

Все выдаваемые задания распределены по локациям на большой карте. Порядок локаций представлен в том порядке, в котором с ними сталкивается герой Александр, столь любимый в народе.

Квесты, помеченные звездочкой * являются обязательными для выполнения сюжетной линии и прохождения игры.

Сожженный лагерь

  • Два брата не могут поделить кусок берега. Рассудить их можно при высоком уровне персонажа и харизмы, так что на первых порах игры его нельзя выполнить. Можно переманить к себе одного из дружинников.
  • * Волхв в пещере (вход в сожженном лагере) просит принести ему белый корень (красные ягоды из которых делается лечебное снадобье) и земляной орех (из него масло делается). Найти все можно в том же лагере. После выполнение задания волхв рассказывает про неполноценность талисмана, дескать одна из трех составных частей подделка. Задание обязательно для выполнения. Кстати, это задание можно выполнить и в самом начале игры, поскольку оно очень просто, зато дает опыт, столь необходимую для прокачки.

    Александр не получает это задание, поскольку начинает как раз с этого волхва, который прямо сходу рассказывает ему эту страшную тайну.

  • Ввернем левом углу есть переход (охраняемый, но через охрану можно пробежать мимо) к могиле героя Михаила (герой Князь 1). Ночью около могилы появляется дух Михаила (для этого надо, чтобы режим день-ночь был включен), который рассказывает про своего братца и дает кольцо, чтобы тот признал нас.
  • Снизу есть переход в другую локацию. Там стоит мужик, который просит помочь ему спасти товарищей упавших вводу (что-то типа того), но на самом деле он хочет заманить нас в ловушку разбойников. Вначале лучше не соваться — убьют, но потом вполне можно и показать гадам, что бывает за нарушение уголовного права Лесной Страны.

Беглое

  • Мужик по имени Лучезар (ходит без брони где-то в верхнем левом углу) говорит, что не помнит откуда он, а здесь он по ошибке догнивает свои деньки. Его можно уговорить присоединится к нашей команде, дабы отвести его в родной город. Пользы от него не много, так что можно сразу закинуть его в Борье, где поговорив с ним, он покинет команду, поделившись опытом.
  • В яме сидит мужик, которого осудили за кражу. Поговорим с ним, узнаем подробности. Поговорим со старостой. Узнаем, что некто Таргитай заявляет, что видел как наш мужик тырил вещи из чужого дома. Узнаем также, что обвиняемый и Таргитай раньше жили в Борье. Можно поговорить с Таргитаем, но это не обязательно. В Борье находим волхва, который рассказывает, что «вор» и «свидетель» являются друг другу родственниками, которым обломилось крутое наследство. Значит дядя Таргитай подставил своего племянника, чтобы сорвать весь куш себе. Говорим об этом старосте Беглого и забираем деревню под свое руководство.
  • У знахарки ничего не получается. При высоком уровне волхования и знахарства обнаруживается полынь в ее средствах. Приходим с претензиями ко второму знахарю, что практикует на западе деревни. Тот признает вину и уходит.
  • На востоке от знахаре есть чудище по имени Ольга с которым можно поговорить (вернее рыкнуть на нее). Если его убить и поговорить с трупом, то можно узнать, что это оборотень. Если до этого поговорить с волхвом у Черного Бора (для этого нужно будет еще выполнить его задание), то узнаем, что для лечения оборотней нужна чистая слеза. Так что надо затарится ею до того, как придется разбираться с этой девушкой. После вылечивания Ольга предложит присоединится к команде. Если же мест свободных нет, то она исчезнет — не стоит так просто ее отпускать (лучше уж взять, а потом оставить в какой-нибудь деревне знахарем), так что стоит побеспокоится заранее, чтобы в команде было место.

Борье

  • Пареньку в одном домике нужно 100 тугриков на оплату сломанного меча. Платим — получаем опыт.
  • Небольшой домик на востоке деревни продается за 3000 тугриков. Как денег станет много, так можно купить, чтобы потом его выгодно обменять (читай ниже).
  • На востоке от волхва есть охотник, которого отравили. Ему надо дать противоядие, которое лучше заранее купить у знахаря.

Нижний лагерь

  • Знахарка Хельга хочет покинуть лагерь. Поговорим об этом с ней. (если же играть самой Хельгой, то для нее это первое задание, необходимое для выполнения). Идем к воеводе-ярлу разбираться, просить за Хельгу. Он предлагает решить дело судом Богов. В кувшине две фишки: белая и черная. Какая выпадет, таким и будет решение. Есть три попытки. Пробуем раз — выпадает черная. Больше не пытаемся. Вылавливаем в лагере Грунхильду (женщину в кольчуге с оружием), которая поделится секретом, что ярл мухлюет и кладет к кувшин две черные фишки. Идем к ярлу и разоблачаем его. Ярл с позором уходит. Получаем в распоряжение деревню и можем взять в команду Хельгу.
  • В нижнем левом доме есть Арчи. С ним можно поиграть на деньги (с помощью постоянного сохранения и загрузки можно набрать довольно приличную сумму денег, хотя довольно утомительное занятие). Арчи расскажет, что ему задолжал 500 монет Магнус из Лесного лагеря. Разговаривая с Магнусом намекнем ему на должок, на его предложение отдать только 300 монет пригрозим расправой, за что получим долг + 100 монет за возвращение. Можно повременить с возвращением долга и потратить деньги на полезное дело, а потом, когда денег станет уж очень много, отдать монеты Арчи и получить экспу.
  • На севере находим волхва. Тот жалуется на плохое состояние своего дома. При высоком уровне плотника можно починить его хибару (похоже единственный момент, где играет роль эта хар-ка). Как вариант, можно ему предложить домик в Борье.

Лесной лагерь

  • Надо поговорить со стариком Сигмаром, что живет в маленьком домике-конуре на северо-западе лагеря. Надо выведать у него информацию о внуке, что живет в Морском Лагере. Так мы получаем на карте расположение Морского Лагеря, а в самом лагере можем взять в команду ученика кузнеца с тем же именем Сигмар (хороший воин и кузнец на все 100, будет оружие чинить).
  • Рядом с торговцем-купцом стоит мужик, который дает задание на грабителей, что в локации к западу от деревни. Ничего хитрого, просто надо замочить несколько разбойников и собрать добычу.
  • За пределами лагеря обитает еще один оборотень. Поговорим с ним и узнаем, что бывает с колдунами-недоучками. Пытаемся расколдовать. Для этого надо подобрать правильную последовательность заклинаний. Принцип тут прост. Получилось — запомнили. Не получилось — пробуем другой вариант. (если память не изменяет, то следующая последовательность заклинаний 1-5-2-3-4). За это узнаем о продаваемом участке земли на севере от лагеря.
  • На северной локации идем сразу на право от входа. Там мужик сторожит с командой участок земли. Говорим с мужиком, тот признается, что на участке немерено камней. Предлагаем ему купить участок, тот предлагает обмен на домик в деревне (got the milk?). Меняем. Используем медное зеркало, выкапываем камни. Но лучше, перед выполнением этого задания, прокачать волхование до максимума, чтобы достичь максимального эффекта от применения камней.

* Озеро на севере в горах

Это не деревня, сюда приходят только один раз. И мы будем первыми, кто вернется 😉

Парень (стоит около воды, рядом с плотом) может предложить нам свои услуги по перевозке на остров. По ходу переправы надо будет расправится с кучей кикимор. По хорошему с ними не справится, т.к. их много — закидывают насмерть. Поэтому всех в своей дружине вооружаем стреляющим оружием (заодно прокачиваем до нормальных значений уровень стрельбы, дабы попадали хоть иногда), сами также берем в руки лук/арбалет. Как только появляются кикиморы, шмякнем на «a», чтобы вся дружина начала стрельбу, а сами лезем в инвентарь (вызывается по нажатию на тильду ~ или при клике на портрет), чтобы дунуть в дудку (настоящие герои без дудок по улицам не гуляют, надо было приобрести заранее). Если дудеть без остановки, то кикиморы не смогут кидаться и весь бой пройдет без потерь с нашей стороны (ой, только плохо будет, если стрелы кончатся раньше времени).

На острове беседуем с мужиком, сторожем местным. Разузнаем подробности жизни. Берем лопату и идем копать могилы героев-неудачников. Лезем в пещеру и собираем все, что плохо лежит. Можно либо быстро бегать, чтобы собирать мешочки быстрее, чем монстры успеют среагировать на героя, либо выносить всех чудовищ, дабы поправится опытом. Обязательно заходим на второй уровень (вход внизу), где отыскиваем Волшебный Фиал (он нам обязательно нужен, на него задание дают).

Черный бор

  • * Надо поговорить с Велиславной (местной княжной). Она даст нам задание на убийство Верховного Палача. За одно даст в управление деревню. Задание обязательно к выполнению, так как в награду получим нож для ритуального жертвоприношения. К тому же только у Верховного Палача есть сфера, позволяющая перенестись на Летающий остров. Для выполнения задания необходимо заманить Верховного Палача на капище. В Приволье в одном из домов можно найти «шпиона», которому рассказать, что есть дескать где-то капище, где много волхвов и поющих вещей. После этого на карте откроется капище, где нас будет ждать этот самый Верховный Палач. (ясень пень, что играя за Велиславну, нам изначально дается этот самый ножик и ничего делать не надо)
  • Волхв в локации к западу от лагеря просит найти ему перо жар-птицы. Сама жар-птица обитает в северной локации (там где волхв) Борье. Вначале говорим там с волхвом и он делится финиками, которые так любит наша птичка. Потом просим у птицы перо в обмен на финики. Перо возвращаем волхву и гребем опыта.
  • В той же локации с волхвом стоит рыбак. Говорим с ним и узнаем, что дескать завелся чудо-сом, который весь клев портит. Чтобы поймать сома нужна специальная наживка. Приманку это мы можем получить от другого рыбака, которого найдем в локации около Приволье, за то, что избавим регион от кикимор. С наживкой возвращаемся к первому рыбаку. Начинаем рыбачить. Но вытаскиваем снасти не сразу, а немного подождав. Если не дождаться, то ничего и не поймаем, если же ждать больше, чем надо, то только потеряем наживку и порвем сети. Задание очень полезно тем, что дает возможность поднять одну из основных характеристик аж на 50 единиц (!!) или можно получить 100.000 наличным, что собственно не так полезно.
  • * После того, как деревня перешла в наше распоряжение, мы можем попросить старосту построить мост. Затем говорим с мужиком около моста. Тот обещает в скором времени появление корабля. Погуляв некоторое время по карте и вернувшись обнаруживаем небольшой кораблик, который нам тут же предлагают продать за 40.000 (при некоторых обстоятельствах цена может быть и большей). Жалуемся, что цена высока — если повезет, то снизим ее до 30.000 монет. Такая сумма легче всего набирается поборами с деревень (не стоит забывать ставить дань на нормальный уровень, т.к. изначально ставится легкий размер дани, а на такой особо не заработаешь, к тому же надо снижать расходы на закупку оружия — с низким уровнем в деревнях все равно крутое и дорогое оружие одеть не могут). Купив корабль можно начать бороздить моря, вступать в случайные стычки с разбойниками и воинами Повелителя, искать другие острова и прочее. Чтобы не плавать долго в слепую стоит сходить в Лесной лагерь и поговорить с Сигмаром, чтобы открыл нам на карте Морской лагерь. Впрочем, иногда у пиратов можно поднять с тела карту островов. Кстати, это задание по любому обязательно.
  • В западной локации в северо-восточном углу есть палатка с воином по имени Ярополк, последний из дружины Велиславны. Играя за Велиславну он сразу согласится присоединится. При игре за другого персонажа надо перед этим поговорить с Велиславной, а затем рассказать Ярополку, что Велиславна жива.

Морской лагерь

  • Помощника кузнеца Сигмара можно взять в отряд, если поговорить с его дедушкой в Лесном лагере. Силен во владении мечом, 100 навыка кузнеца — используем его время от времени для починки всего вооружения и доспехов, так как чинит исправно и вещи не портит. В дальнейшем, если главный герой специализируется не на мечах, именно ему можно будет отдать Богатырский меч (!).
  • Поговорив со старостой деревни разузнаем о некой напасти, типа водного проклятья, а также о том, что недавно один воин вернулся в лагерь с ребенком. Находим на юго-востоке дом, где обитает сей воин. При высоком уровне чего-то там (наверное, того же, что отвечает за распознание поющих вещей) обнаруживаем, что ребенок не сильно смахивает на человеческого — жабры, синий весь. Воин признается, что мать его кикимора. Идем разговаривать с мамашей (в локации с востока). Мамаша обижена, что ее ребенка мучат на суше и просит вернуть. Возвращаемся и говорим с воином, убеждаем, что ребенку все равно не место среди людей. Воин, столь желавший стать папашей, уходит вместе с ребенком в морскую пучину. Пускаем скупую слезу по героическому подвигу. После всего этого возвращаемся к старосте и получаем деревню в свое распоряжение.
  • Заговорив с кем-нибудь из лагеря задаем вопрос о том, кто дескать круче всех шарит в морских делах. Нас отсылают к кормчему. Идем в его домик на востоке лагеря. Там его внучка сообщает, что дедушку забрали воины Повелителя. Подсказывает, что в темницу, где тот содержится, можно пробраться через пещеру (появляется на карте локация пещеры). Если обходные пути не по вкусу, то можно проникнуть в военный лагерь и там есть вход в темницу в виде какого-то колодца на юго-востоке лагеря. В пещере снимаем ключи с охраны, заходим к мореплавателю, но тот, увы, уже не жилец. Возвращаемся к внучке, сообщаем горестную весть и предлагаем объединить силы для борьбы с Повелителем. Она хорошо управляется как с луком так и с арбалетом, да еще и смертельный удар у нее аж в 95 (по хорошему до такого уровня прокачиваться и прокачиваться). Также от девушки получаем карту Драконьего острова.
  • По среди деревни стоит троица творческих людей, спорящих о том, кто круче. Решаем спор тем, что лучше всех только мы 😉
  • На западе от лагеря стоит домик с Гадом-отцом и двумя Гадами-сынами. На них дается задание в Торговом посте. По сути их надо замочить. Если играем за Эйнара, то не разговариваем с ними до тех пор, пока не будет сил справится, т.к. те начнут требовать 100 монет за хранения молчания.

Торговый пост

  • В яме сидит Фока, который кому-то задолжал на 3.500. Предлагает нам большой и прибыльный секрет, если мы заплатим за него. После вызволения рассказывает нам о том, что пшеница, которую так ждут в лагере, не придет, а значит цена на нее через время должна будет взлететь до небес. На деле это выглядит так — покупаем у владельца складов на пирсе за 5.000 все зерно. Через довольно долгое время игры предлагаем купить зерно обратно. Нам предлагают вариант 10.000, но мы спрашиваем о причине и тогда цена поднимается до 15.000. Правда тут своя тонкость — Фока на время этой махинации присоединяется к нашей команде, а парень он весьма не слабый, но по выполнению этого задания он убегает.
  • В одном домишке, что ближайший к выходу из лагеря, живет чел, торгующий втихаря поющими вещами. Чел на стреме, так как гад из морского лагеря (тот самый, что живет на отшибе со своими сыновьями) собирается заложить его слугам Повелителя. После устранения проблемы получаем возможность затарится поющими вещицами.
  • В домике, ближайшем к порту, живет Нестор, исследователь византийской истории. Просит стырить из военного лагеря книжку с какими-то хрониками. Книжка эта лежит в палатке командующего. Взять ее можно двумя способами: замочить всех или подставить одного алкоголика, чтобы командир отошел от палатки и мы могли бы проникнуть во внутрь.

Военный лагерь

  • Чтобы проникнуть в военный лагерь по мирному и собрать опыта на некоторых заданиях, стоит зайти на локацию к востоку от лагеря. Там возится знахарь, присланный самого Летающего Города. Однако знахарь несколько не готов придти в военный лагерь, а значит мы занимаем его место путем физического устранения прихвостня Повелителя. Затем идет к стражнику у ворот в лагерь и радуем его тем, что мы дескать новый лекарь. Проходим его проверку на знание рецепта чистой слезы (не помню что именно надо отвечать, проходится методом тыка, если не забыть сохранится перед диалогом).
  • Разговариваем с командиром лагеря. Тот просит доносить на случаи потребления алкоголя. В одной из палаток находим чела, который просит нас принести ему вина. Вино продается в Торговом посту (лучше купить заранее). Отдав вино бежим закладывать его командиру. Пока он отходит разбираться с провинившимся, можем стырить хроники из палатки главного.
  • В кузнеце находим мужика, которых вознамерился построить катапульту. Перед разговором с ним лучше сохранится (ошибаемся с ответом – начинается драка и много опыта нам не обломится). Вначале восхваляем его работу, но потом намекаем, что вряд ли Повелитель оставит жизнь тому, кто может создать такое оружие кому-нибудь еще. Предлагаем сбежать и сжечь все наработки. Получаем обильно опыта.
  • На юго-востоке лагеря есть нечто-то вроде колодца, область около которого ведет в темницу. В темнице, устранив охрану и взяв ключи можно проникнуть в камеру старица из Морского лагеря. «Поговорив» с трупом тем самым выполняем задание от девушки из Морского.
  • Понятное дело, что захочется вырезать весь лагерь под корень. Лучше всего устраивать кровавую баню на мосту при входе в лагерь (в очередь сукины дети!). Перед боем запасаемся противоядием, поскольку вражеские лучники не брезгуют пользоваться столь гнусным приемом как отравленными стрелами.

Приволье

  • Разговариваем со старостой. Тот жалуется, что дескать прижимают гады, дань хотят. Гады тусуются на севере от лагеря. Мочим гадов. Если силенок не хватает, то травим их ядом и убегаем гулять по карте. После завершение проблемы, староста передает нам во владение деревню. Вот только дань нам не обломится. Пользы мало.
  • * В одном домике (на юго-западе) есть некто Константин, у которого должен быть кусочек Волшебного Амулета. По хорошему не отдает. Можно ему показать кольцо его брата Михаила, что находим в Сожженном лагере. Тоже не хочет подобру отдавать. Забираем по-плохому (проходит даже если у нас нет кольца).
  • * Необходимо в одном из домов (на северо-западе) найти мужика, который является шпионом Повелителя. Рассказываем басню, что есть кое-где под Черным Бором капище, где много-много поющих вещей и волхвов. Шпион клюет на уловку и на карте открывается локация капище. Там мы можем найти Главного Палача, на которого нам дает задание Велиславна из Черного Бора.
  • На северо-востоке живет в доме самозваный волхв. Разоблачаем шарлатана.
  • На восточной локации находится рыбак, который просит избавить речку от кикимор. Расправляемся с кикиморами также, как это делается при переправе на озере в горах. Платой за услугу будет волшебная приманка, на которую можно поймать сома в Черном Бору.

Поднебесье

  • Разговариваем с торговцами. У одного разнюхиваем про Богатырский меч. У другого покупаем его всего за 1.000 монет (лучший одноручный меч в игре).
  • Один мужик просит помочь ему, т.к. его дом пошел за долги. Разбираемся с кредитором, покупаем у него дом и отдаем его должнику.
  • * В пещер на севере обитает призрак, который никак не может угомонится. Возвращаемся и разговариваем со старостой, получаем деревню. На юго-восточной локации устраняем лешего. Возвращаемся к призраку, успокаиваем его. На радостях призрак рассказывает про Темнолесье на Обманном острове. Без этой подсказки найти Темнолесье не удается (плавал вокруг острова, но он показывается пустым), так что квест считаем ключевым и проходим в обязательном порядке.
  • На юго-восточной локации можно спасти девушку от огнепоклонников. Для этого приносим в жертву нашей кровожадности бедных служителей культа, предварительно разоблачив весь их культ. Разговариваем с девушкой. Узнаем, что для прохождения через огонь необходим длинный щит. Находим его на трупе одного из гадов. Девушка не прочь к нам присоединится.

Темнолесье

  • Идем в кузницу. Получаем квест на избавление рудоносных болот от злобного ичетика. Избавляем рудоносные болота от злобного ичетика. Задание лучше выполнить до освобождения Верховного Волхва, поскольку его наверняка завалят в общей драке.
  • По деревне шатается паренек, которому необходимы меч гладиус, щит элептус и катафрактный шлем, чтобы хоть как-то оправдать свое обучение у византийских кузнецов. Задание это лучше не выполнять до освобождения Верховного Волхва, чтобы товарищ помог нам в общей драке.
  • * На южной локации обнаруживаем, что Верховного Волхва захвалили воины Повелителя. Нам предлагают сдаться добровольно, придя без оружия и друзей. Идем в лагерь и оставляем около кузницы всю дружину (если в дружине есть «временные» персонажи, ждущие выполнения своих заданий, то придется эти задания закрывать). Снимаем с себя все оружие (броню оставляем), выкладываем из инвентаря оружие где-нибудь неподалеку от кузницы. Сохраняемся. Идем сдаваться. В результате около кузницы завязывается драка. По быстрому отвечаем на появившийся диалог и бежим за оружием, также быстро цепляем на себя основное оружие (автоматически надевается правом щелчком на предмете). Кидаемся сломя голову в бой. Побеждаем. Собираем дружину снова вместе. Собираем шмотки. Разговариваем с Верховным Волхвом.
  • * После освобождения Верховного Волхва, получаем задание на Волшебный Фиал и Ритуальный ножик для жертвоприношений. Первый находится в пещере, на острове, что посреди озера в северных горах Лесной страны. Второй предмет нам отдаст Велиславна за убийство Главного Палача Повелителя (заманив его предварительно на капище). Выполнив это задание можно отправляться в Летающий остров.

* Летающий Остров

Ничего особенного. Выносим все живое и мертвое, но шевелящееся (если кто не понял, то ядовитые цветы выносятся на расстоянии арбалетами). Собираем крутые шмотки. Добравшись до Повелителя обламываем его кусочком Талисмана и Фиалам с кипящей кровью Титанов. Валим Главного Гада. Смотрим финальный ролик. Далее можно сохранится, а затем загрузится и скитаться по замку (с Повелителя снимается второй Богатырский меч), а можно шмякнуть «продолжить» и далее гулять по Лесной Стране до потери аппетита.

Оставьте комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

Create a website or blog at WordPress.com

%d такие блоггеры, как: